Square-Enix è una delle software house esterne più convinte del progetto Switch; ancora prima dell’annuncio ufficiale della console la casa esperta di JRPG ha confermato l’arrivo di Dragon Quest X e XI per il nuovo hardware in questione, per poi continuare a snocciolare progetti in sviluppo uno dietro l’altro. Dragon Quest Heroes I-II (presente al lancio giapponese, mentre siamo in attesa della conferma della localizzazione occidentale), l’interessante Project Octopath, la pubblicazione di Spleunker nel Sol Levante e, tra gli altri, la conversione di I am Setsuna. Gioco di ruolo uscito finora solo su console Playstation, la prima produzione del nuovo studio di casa S-E chiamato Tokyo RPG Factory arriva a graziare l’eShop europeo dal giorno del lancio della console (l’unica versione pacchettizzata disponibile è quella giapponese che, per chi fosse interessato, riporta anche la lingua inglese al suo interno). Scopriamo insieme le sue principali caratteristiche.

I am Setsuna è un classico RPG di stampo orientale, dal punto di vista estetico ma anche strutturale e narrativo. Pesca a piene mani da quel filone per certi versi anche nostalgico che per gli appassionati Nintendo può essere iconograficamente ricondotto alla serie Bravely per Nintendo 3DS: contrariamente ai due titoli per il precedente portatile a due schermi, sviluppati da Silicon Studio e pubblicati dalla casa madre, in questo caso lo sviluppo è affidato alle mani di un nuovo gruppo di lavoro interno a Square-Enix creato apposta per la realizzazione di nuove IP in ambito ruolistico, chiamato Tokyo RPG Factory. La loro prima creatura ci presenta un approccio “pittorico” alla resa visiva, con un 2D pensato sia per i personaggi che per le ambientazioni, con un lavoro molto artistico soprattutto per quanto riguarda i fondali. Il tratto simil pittorico accosta in maniera delicata macchie di colore che contribuiscono a creare un quadro in movimento, apprezzabile senza dubbio sotto il profilo puramente cromatico. Un pizzico di animazioni in più per quanto concerne la sena però non avrebbe fatto male, anzi: a tratti il tutto sembra fin troppo “pittorico”, nel senso statico del termine. Ciò nonostante, l’impatto visivo è più che apprezzabile, anche se persino i dialoghi (gestiti con artwork non animati in pop up sullo scenario) non aiutano a comunicare un senso di tradizione riammodernata, quanto un senso di poca propensione al rischio e allo sforzo: a risentirne è più che altro il livello di immersione e coinvolgimento che, nelle fasi narrative, soffre la mancanza di un pizzico di freschezza in più, probabilmente a causa della quasi totale mancanza di intermezzi animati. Non è tanto la trama a soffrire di banalità, come letto in molti altri lidi, quanto il ritmo narrativo a non reggere particolarmente bene il confronto con le produzioni più contemporanee.

Sul versante puramente ludico, invece, avviene un po’ l’effetto contrario. Inizialmente un po’ straniante, proprio perché falsamente classico nella struttura, cresce piano piano nelle mani e nella comprensione del giocatore, con una progressione graduale di apprezzamento man mano che se ne approfondiscono le dinamiche. Il sistema di combattimento, infatti, è un ibrido tra la gestione del posizionamento statico sulla limitata area di lotta tipico di molte produzioni del genere, e un approccio invece più moderno: il tutto è infatti basato sull’incontro tra rapidi riflessi di pianificazione strategica e prontezza di esecuzione. Sostanzialmente, al di là delle due “ovvie” barre di energia e magia, il caposaldo risiede nella necessità di riempire una ulteriore barra che rappresenta la possibilità d’azione di ogni singolo personaggio. Alcuni avranno una maggiore rapidità nel divenire attivabili, tendenzialmente però con azioni meno potenti da mettere in pratica, mentre altri avranno un tempo di ricarica più lungo, ma una maggiore potenza di attacco: ciascun personaggio infatti, come nella miglior tradizione JRPG, avrà caratteristiche di combattimento differenti, strutturate secondo ruoli piuttosto chiari come il guerriero, il curatore, il mago e così via. Una volta riempita la barra del “turno”, al di là delle classiche opzioni di attacco fisico alternate all’utilizzo di particolari pietre magiche per azionare varianti dei diversi colpi, un aspetto piuttosto interessante è però quello della gestione delle tempistiche di attesa.  

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