Mario Sports Superstars

Perseverare è diabolico.

Diciamocelo, ormai siamo abituati a vedere Mario e compagnia in tenuta sportiva (se non consideriamo le volte in cui hanno persino nuotato i 100m stile libero in comodissimi abiti civili). Fra partite di calcio, incontri di tennis e pure Olimpiadi in accoppiata con Sonic, Nintendo ha sempre voluto far tonificare i muscoli dei suoi personaggi, con risultati decisamente variabili, ma che in alcuni casi si sono dimostrati convincenti. In questo caso, la domanda da porsi è se si sentisse davvero il bisogno di Mario Sports Superstars. Infatti, il gioco si va ad aggiungere ad una già vasta collezione di titoli sportivi su 3DS e, come se non fosse già abbastanza così, lo fa avvicinandosi pericolosamente ad iterazioni già presenti sulla console stessa.

Dal punto di vista organizzativo, Superstars è una raccolta di cinque sport: calcio, baseball, tennis, golf ed equitazione. Di questi, solamente l’ultimo è da considerarsi davvero inedito, visto che bene o male le altre discipline sono già state toccate in passato. Di per sé, il ritorno di questi sport non deve per forza considerarsi un difetto, visto che è sempre possibile affrontarli in maniera differente. Purtroppo non è questo il caso, in particolare per il tennis e il golf che ricopiano alla lettera gli ultimi capitoli pubblicati su 3DS. Da una parte abbiamo Mario Tennis Open, che rivive praticamente identico anche in Superstars, se non per l’aggiunta degli Ultra Smash introdotti nell’omonimo capitolo per Wii U. Dall’altra c’è Mario Golf World Tour, di cui è stato fatto copia-incolla, con tanto di animazioni identiche e anche ben poco omogenee con il resto del titolo. Appare quindi chiaro che Bandai Namco, lo sviluppatore di Superstars, abbia potuto contare sull’apporto delle precedenti produzioni di Camelot. Se quindi riproporre le stesse meccaniche di gioco sembra già un incentivo piuttosto blando, a ciò si deve aggiungere il fatto che i contenuti sono ben più limitati rispetto alle rispettive controparti. Le superfici su cui sfoderare le proprie doti tennistiche sono solamente quattro, mentre i quattro percorsi da 9 buche impallidiscono se messi a confronto con quanto visto in World Tour, sia per quantità, sia per ispirazione e level design.

Discorso simile vale anche per il calcio, visto che il gameplay ricorda molto da vicino la versione presente in Mario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 per 3DS, e l’essere passati da 7 a 11 giocatori per squadra non ha cambiato particolarmente la situazione. C’è da dire che la qualità è migliorata, ma difficilmente poteva essere diversamente considerando il livello davvero basso del predecessore. Il neo maggiore rimane la gestione dei comandi e in particolare la selezione del giocatore da comandare: dopo qualche ora a correre di qua e di là, ancora non trovo un metodo efficace per una gestione sensata dei componenti del mio schieramento. Il che è davvero un peccato, perché di miglioramenti ne sono stati fatti parecchio, come la possibilità di scegliere lo schema tattico (3-4-3, 4-3-2-1 e chi più ne ha, più ne metta) o di compiere giocate anche relativamente complesse, come una sequenza di passaggi al volo fra giocatori o finte per eludere l’avversario. Se quindi si è puntato ad un maggiore realismo (senza eccedere in estremi ben lontani dalla filosofia della serie), i risultati finali sono quantomeno discutibili.

 

Lo sport che forse riesce a dare maggiori soddisfazioni è il baseball, che a differenza di tennis e golf, decide di deviare da quanto visto in precedenza in Super Mario Sluggers per Wii, come c’è anche da aspettarsi se si considera la netta diversità di hardware. In effetti, è la prima volta che Mario si dà alla mazza su 3DS, il che fa quantomeno respirare un po’ di aria fresca se paragonato alle discipline sopracitate. Come succede nella realtà, si alternano fasi di attacco nelle quali bisogna cercare di scagliare la palla il più lontano possibile e fasi in difesa, durante le quali il proprio lanciatore ha il compito di mettere in difficoltà il battitore avversario. Per raggiungere questo scopo, ogni personaggio ha dei tiri differenti tra cui scegliere, come ad esempio una palla veloce, una con giro a vite, una curva o un tiro a forchetta che scende all’improvviso in prossimità della casa base. Dopo aver selezionato il colpo, non si dovrà far altro che bloccare l’indicatore nell’area più o meno vasta a seconda delle caratteristiche specifiche del lanciatore. Inoltre è possibile decidere la strategia di posizionamento della squadra (più o meno vicini alle basi) e a quale compagno passare la palla, in modo tale da poter eliminare un avversario in particolare ancora lontano dalla base verso cui sta correndo. Anche in fase d’attacco è prevista una discreta varietà, con la possibilità di scegliere fra un colpo forte ma più impreciso, o un colpo più sicuro ma decisamente meno potente. E in più si può comandare la corsa dei giocatori fra le basi, facendoli avanzare o bloccare a proprio piacimento, o persino cercare di rubare una base.

Infine, l’equitazione poteva (e doveva) essere la disciplina da traino per il gioco, considerando che finora la sua presenza era sempre stata relegata a semplice minigioco o evento all’interno della serie olimpionica. Purtroppo, le aspettative non si sono tradotte in meccaniche di gioco all’altezza. Innanzitutto, i tracciati sono solamente 12, che potrebbero anche non essere pochi, ma che hanno così poco da offrire dal punto di vista del level design da farli quasi identici. I percorsi sono anche piacevoli da punto di vista estetico, con paesaggi naturali suggestivi che spaziano dalla campagna alla montagna, con scorci che non fanno gridare al miracolo ma che almeno ravvivano leggermente le corse. Queste consistono in tre giri del tracciato, lungo il quale possono essere raccolte delle carote per restituire energia all’animale oppure delle stelle con le quali caricare degli scatti speciali (una sorta di fungo-stella, per fare un parallelo con Mario Kart). La gestione dei due aspetti introduce un minimo di strategia, che purtroppo viene quasi del tutto eliminata dal cosiddetto “effetto mandria”, secondo il quale i cavalli recuperano più energia quando sono in gruppo. E sebbene questa aggiunta segua un concetto realistico, il risultato finale è il fatto che è praticamente impossibile riuscire a staccarsi dagli avversari, con distacchi che vengono ricuciti nel giro di poche curve e che riduce la classifica finale ad una mera questione di scatto finale. Detto ciò, l’aspetto più interessante di questo sport è la possibilità di poter allevare il proprio destriero nella Stalla. In questa sezione, il gioco assume tinte simulative (seppure molto blande), con il giocatore che si ritrova alle prese con cibo, spazzola e carezze a portata di stilo per aumentare l’affiatamento con il cavallo (di cui si può anche personalizzare l’attrezzatura come briglie e sella), oltre alla possibilità di fare qualche passeggiata per ravvivarne l’umore.

 

Passando all’intelaiatura del gioco, ogni disciplina fa storia a sé, con una separazione ben netta fra le cinque attività, ognuna delle quali ha un sottomenu specifico ad essa dedicato. Da un lato, questa scelta può essere anche vantaggiosa, visto che lascia al giocatore la più completa libertà di dedicarsi solamente agli sport che più gli piacciono. D’altro canto, essa costituisce un notevole limite, considerando che una maggiore interazione fra le diverse discipline avrebbe permesso una maggiore varietà nel gameplay. Invece, la modalità per giocatore singolo si compone di semplici tornei ad eliminazione diretta fra otto partecipanti a difficoltà crescente. Difficoltà che si assesta in media su livelli piuttosto bassi con solamente sporadici apici, rendendo questa modalità banale al limite dello snervante. Considerando che essa costituisce l’intera modalità individuale unitamente a brevi minigiochi d’allenamento e a partite di esibizione, l’offerta è piuttosto scarsa su questo versante. E avere un roster di 18 personaggi, per quanto sufficientemente differenziati dal punto di vista delle statistiche (percepibile soprattutto nel baseball), non può risolvere il problema della ripetitività.

Fortunatamente, a risollevare parzialmente la situazione, ci pensa la modalità multigiocatore, sebbene non manchino anche in questo caso alcuni difetti. Per quanto riguarda il gioco online, la qualità delle connessioni, seppur variabile (soprattutto in sport come il tennis), si assesta su livelli discreti, con lag e rallentamenti generalmente contenuti. Ciò che fa invece storcere il naso è la modalità di abbinamento dei giocatori. Come già detto in precedenza, ogni sport ha un menu a se stante, e ciò vale anche per la modalità online. Non è quindi possibile sapere se ci siano giocatori nelle altre room se non uscendo ed entrando in ognuna di essa, compresa l’eventualità nella quale si decidesse di scontrarsi con giocatori della propria lista amici. Il problema sarebbe anche trascurabile giocando contro degli sconosciuti, se non fosse per il fatto che i server latitano di partecipanti e che trovare effettivamente qualcuno collegato disposto a gareggiare nella tua stessa disciplina è spesso un’impresa titanica. Allora la soluzione ottimale sarebbe quella di ricorrere al multiplayer in locale, presente nel titolo ma non in modalità download play, il che significa che ogni amico deve possedere la sua copia di gioco, scelta lecita ma decisamente limitante.

In conclusione, il titolo alterna aspetti positivi con lacune difficili da ignorare, con una significativa preponderanza dei secondi. Bandai Namco si è impegnata nella realizzazione di texture ed animazioni di discreto livello, con alcune inquadrature o brevi intermezzi davvero riusciti o replay con numerosi cambi di visuale. Il gioco graficamente spicca fra quelli meglio riusciti nel suo genere (ovvero “sportivo con budget risicato”) e l’effetto tridimensionale è piacevole, ma questa cura dell’aspetto tecnico non può sopperire agli alti e bassi nelle meccaniche di gioco. Consigliato ai fan del genere che non hanno già acquistato le iterazioni precedenti.

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