Mr. Shifty è appena uscito per Nintendo Switch e possiamo aiutarvi a farvi un’idea di questo bizzarro e interessante titolo, grazie agli sviluppatori che ci hanno gentilmente fornito un codice review. Il gioco in questione, infatti, arriva sulla nuova console Nintendo e su Steam in anteprima rispetto ad altre future release e stupisce per l’impatto ludico fuori dagli schemi e per i ritmi frenetici dell’azione proposta. Ma procediamo con calma.

Il gioco potrebbe essere descritto come un incrocio tra Hot Line Miami e la serie Matrix: la visuale è impostata dall’alto, a volo d’uccello, al di sopra di una scena rappresentata con un 2D fatto di accostamenti molto audaci di colori e location d’interni “urbani”. La narrazione infatti ci pone all’interno di un grattacielo dove un boss della malavita ha nascosto un super segretissimo elemento chimico dalle straordinarie capacità, dopo averlo rubato. Il nostro compito sarà quello di penetrare nell’edificio, eliminare o evitare le numerosissime guardie e recuperare la pietra “magica”, possibilmente senza morire nel tentativo. Compito non facile sia per il numero soverchiante di nemici, sia perché il gioco è “one shot-one kill”, per cui ogni singolo colpo subito causerà la morte del nostro avatar e la necessità di ripartire dall’inizio del livello. Già dai presupposti, ovviamente, si capisce come Mr. Shifty non voglia in nessun modo essere un gioco semplice né particolarmente user friendly: infatti la sua struttura è fortemente basata, oltre che sui riflessi cognitivi e di reazione del giocatore, anche sul concetto di trial&error. Senza scadere, almeno nelle prime fasi, nella frustrazione, i nostri lettori vanno però avvisati: il gioco non perdona neppure la più piccola indecisione all’interno dei quadri e pertanto dovrete armarvi di pazienza e concentrazione.

Ma come è possibile affrontare un tale scenario di inferiorità, senza restare costantemente vittime degli agguati nemici? Sostanzialmente, sfruttando due elementi cardine: l’ambiente circostante e i nostri super poteri. Il giocatore infatti, grazie alla visuale a volo d’uccello, avrà un leggero vantaggio nella lettura degli spazi rispetti ai vari nemici, visto che potrà osservare attraverso (o, meglio, al di sopra dei) muri, separé, porte e via dicendo, al contrario degli avversari che potranno sì individuarci, ma soltanto se posizionati nelle immediate vicinanze o a fronte di un nostro intervento rumoroso e violento; dall’altro lato poi il nostro avatar avrà la facoltà di “sparire” per un breve lasso di tempo, riapparendo lungo l’asse di spostamento primario un istante dopo, “squarciando” il tessuto dello spazio un po’ come il famoso teleporta degli X-Men chiamato Nightcrawler. In quel breve lasso saremo invulnerabili agli attacchi altrui e potremo sia attraversare muri e porte che evitare gli attacchi e avvicinarci ai nemici per atterrarli con un attacco corpo a corpo. Per non rendere il titolo sbilanciato, però, gli sviluppatori ci hanno dotato di due barre di energia “a consumo”, che andranno a diminuire ogni qualvolta compiremo un’azione di spostamento “teletrasportato”, o un attacco contro i nemici. Arrivati al riempimento totale di una delle due barre, dovremo attendere qualche attimo prima di poter ripetere la specifica azione, pertanto non ci sarà mai consentito di “spammare” il personaggio in giro per lo scenario senza sosta e dovremo anzi bilanciare le nostre energie con attenzione.

6 Commenti

  1. Mmm peccato. Dalla demo in cui erano presenti 3 livelli mi aspettavo qualcosina in più. Concordo sull’aspetto trials and error e sulla monotonia cromatica. Per quanto riguarda l’HD rumble? In base alla violenza delle esplosioni o dei colpi cambia l’intensità delle vibrazioni?