Era il lontano 1989, e alcuni di noi avevano il Sega Master System. E lo adoravano. Lo adoravano per i tanti bei giochi che, con gli occhi dei bambini che eravamo, ci aprivano le porte di mondi fantastici, dove poter vivere esperienze e avventure mozzafiato. Rapiti da quei pochi pixel e da quegli effetti sonori antiquati, non ci rendevamo nemmeno conto di quanto fossero ampi i limiti tecnologici che mettevano in scena quei mondi fantastici né quanto, proprio grazie a questo, la nostra fantasia riuscisse a viaggiare, libera da vincoli di rappresentazioni troppo realistici, creando a nostra volta versioni immaginifiche di quegli stessi universi finzionali. Eccola, la magia dell’effetto nostalgia, che ci fa ricordare le cose spesso migliori di quanto fossero. Ed è per questo che il lavoro svolto da LizardCube e DotEmu è prezioso: perché riesce a riproporre oggi un piccolo mondo di fiaba di allora, rispettandolo ma al contempo reinterpretandolo con una lettura artistica in grado di rendere giustizia alla nostra memoria creativa. E il risultato è affascinante.

Il gioco appena uscito su Switch, infatti, è il remake del vecchio capitolo dell’amata saga adventure a scorrimento orizzontale che tenne compagnia a molti di noi negli anni ’80: l’effetto nostalgia è ulteriormente rafforzato dall’offerta da parte del team di sviluppo di una versione originale del gioco, per grafica 8 bit ed effetti sonori campionati, i cui settaggi possono essere anche adattati agli schermi tecnologici di oggi (modificando proporzioni, risoluzione, pixel count ed altri paramentri). Chi volesse rivivere in toto l’esperienza di allora, potrà quindi farlo senza problemi. Soprattutto dal punto di vista del gameplay: il titolo infatti ripercorre in maniera precisa (o pedissequa? A ognuno il suo punto di vista) l’esatta struttura del predecessore: la struttura dei livelli, la posizione dei nemici, la loro natura…tutto è esattamente come allora, nel bene e nel male. Per quanto riguarda il male, ammettiamo che alcuni elementi ci fanno sentire il peso degli anni passati. Lo spostamento dell’avatar nello spazio è poco fluido e molto “limitato” su una griglia rigida; conseguentemente gli “hitbox” risultano altrettanto fissi e a tratti frustranti; la costruzione dei livelli a esplorazione non lineare con ritorno alla città-hub a ogni morte del personaggio piuttosto anacronistica al giorno d’oggi.

Con questo non vogliamo prendere per difetto un elemento chiaramente strutturale, voluto dagli sviluppatori e probabilmente in linea con il pubblico potenziale di questa produzione; va però evidenziato un certo livello di ripetitività, insito nella costruzione del gioco, che ci porterà a riprovare diverse volte gli stessi percorsi, in assenza di veri e propri checkpoint intesi in senso moderno. Questa cosa, unita anche a un livello di difficoltà effettivo (e non solo concettuale, come appunto la dinamica di esplorazione del mondo di gioco) negli scontri coi nemici, porterà a tratti anche un pizzico di frustrazione, ma anche di conseguente soddisfazione nel completamento di determinati obiettivi. Ciascuna area, infatti, una volta eliminato il boss “di livello” (concetto ripetiamo NON presente nel gioco) vedrà intervenire alcune varianti nella “natura” del protagonista, tali da aprire nuovi possibili percorsi anche in area apparentemente già affrontate, per riuscire ad accedere a nuove location di gioco. La progressione assolutamente non lineare e legata alle nostre specifiche capacità (nonché a quelle del nostro avatar, mutevoli nel corso del gioco) sono uno dei cardini della giocabilità old school mantenuta intatta dal team di programmazione. Il gioco comunque non sfocia nella frustrazione assoluta data da difficoltà disoneste nei confronti del giocatore, ma semplicemente richiama alla mente (e ai riflessi, e alla pazienza, e alla concentrazione) i crismi dei giochi di una volta, evitando di punirci eccessivamente:  ad esempio, anche a fronte di una dipartita, tutto l’armamentario (equipaggiamento, denaro…) conquistati fino al momento della “dipartita)a quel momento rimarranno in nostro possesso, rendendo la crescita delle statistiche di gioco tramite l’acquisto di nuove armature o armi piuttosto semplice. 

14 Commenti

  1. Questo gioco è STUPENDO a vedersi. E a sentirsi. A giocarci…dipende molto da cosa vi aspettate. Se vi aspettate un gioco retrò con quindi esplorazione criptica, difficoltà a pattern, gestione punitiva delle morti in termini di ripresa del gioco e meccanicità degli hitbox non fluida…beh, allora il gioco vi piacerà a pacchi. Altrimenti potrebbe stancarvi. Ma ripeto che il lavoro di restyle è meraviglioso, tutto gira a meraviglia, fluido come pochi, con animazioni pazzesche. Bravi tutti!

  2. Comprato un’oretta fa e devo dire che hanno fatto un lavoro artistico fantastico,i disegni a mano animati in digitale sono fantastici. Essendo illustratore e avendo fatto parte di un team indie posso capire perfettamente quanta mole di lavoro ci sia voluto per realizzare tutto ciò,davvero un lavoro encomiabile. E devo dire che nonostante gli anni sul groppone la struttura ludica regge in maniera egregia,non me l’aspettavo! Giocare ,tra le altre cose in portatilità ad una bellezza del genere non ha prezzo,Switch in questo è una console appagante come nessuna!