Gennaio 2017: Nintendo presenta ufficialmente Switch e, con esso, diversi titoli interni in via di sviluppo. Tra il ritorno di Splatoon e i nuovi episodi di Super Mario e Xenoblade, spicca l’arrivo di una nuova IP di richiamo: ARMS. Passato un po’ in secondo piano agli occhi di molti, come spesso capita ai nuovi brand di stampo non cinematografico presso il pubblico di massa in fase iniziale, il picchiaduro atipico della grande N inizia piano piano a richiamare su di sé l’attenzione per diversi motivi: lo stile estetico di primissimo piano; la presenza costante agli aventi di prova su strada, sia per la stampa che per il pubblico; nuovi trailer con informazioni e dettagli, fino ad arrivare a due momenti cruciali del suo percorso. Il Direct dedicato, infatti, oltre a fornire una panoramica ultra dettagliata su modalità e contenuti, riesce ad affermare la chiara intenzione della casa di Kyoto nel presentare il titolo come uno dei capisaldi della lineup del primo anno, con tanto di torneo E3 e bundle con nuovi JoyCon colorati a tema; senza dimenticare il Global Testpunch, capace di raccogliere moltissimi giocatori attorno al globo per testare la tenuta dei server online di questo coloratissimo prodotto. Una tecnica di promozione che richiama da vicino un’altra grande “nuova” (o quantomeno ancora molto fresca) IP di Nintendo: quello Splatoon di grande successo persino su Wii U, con il quale ARMS condividerà anche il continuativo supporto post-lancio fatto di numerosi aggiornamenti e DLC grauiti. Ed eccoci arrivati a oggi, data di rilascio delle recensioni di quello che promette di essere un prodotto di primo piano per l’anno domini 2017 targato Switch.

ARMS è un picchiaduro, ma davvero fuori dagli schemi. Come molti di voi avranno già avuto modo di testare durante la “demo online” delle scorse settimane, il titolo ci pone con l’inquadratura alla spalle del nostro avatar, spingendoci ad attaccare l’avversario attraverso l’uso di queste particolari braccia estensibili di cui ogni lottatore è dotato (anche se in alcuni casi…beh, ci sono delle eccezioni, ormai piuttosto ben note). Elemento distintivo è poi la capacità di poter inclinare la traiettoria dei colpi a lunga gittata, attraverso l’utilizzo (primario) dei sensori di movimento dei JoyCon della console, nuova incarnazione del motion gaming proposto dal precursore Wii nel lontano 2006. Ma al di là dei particolari schemi di controllo, di cui tratteremo tra poco, vogliamo evidenziare prima altri aspetti di ARMS che rendono il prodotto un toccasana per gli amanti dei picchiaduro arcade come Power Stone (tanto amato dal sottoscritto sul mai abbastanza compianto Dreamcast): sì, perchè la cosa bella di ARMS è che il titolo offre parecchio divertimento e una buona dose di profondità al di là della giocabilità “alla Wii Boxe”, come per altro i diversi schemi di interfaccia pensati da Nintendo farebbero pensare a qualunque utente dotato di un minimo di capacità di analisi e giudizio. Il gioco infatti propone di base 10 lottatori, molto differenziati tra loro soprattutto attraverso le caratteristiche proprie (mobilità, velocità, forza, agilità eccetera…) ma anche tramite la gestione delle armi attaccate alle braccia estensibili, con le quali apportare diverse tipologie di danno agli avversari. Il tutto all’interno di arene strutturate in modo da fornire spesso e volentieri non soltanto variazioni estetiche, ma anche di composizione dello spazio fornendo una notevole profondità alle dinamiche di movimento e interazione ambientale. Il tutto senza dimenticare l’arrivo random di power up sia di attacco che di difesa o ripristino dell’energia nell’area di gioco, per un quadro complessivo profondo, variegato e appagante, per un picchiaduro 3D capace di offrire sin dal suo esordio una più che discreta sensazione di divertimento e soddisfazione. Senza dimenticarci di come siano già stati confermati numerosi elementi aggiuntivi in arrivo costante e gratuito dopo il lancio, sulla falsariga di Splatoon.

La ricchezza strutturale del gioco viene ulteriormente arricchita da quella che poi è la dinamica di base propria delle fasi di lotta: sfruttando come elemento cardine i sensori di movimento dei JoyCon, che rispondono ottimamente in tutte le fasi di gioco, anche le più concitate, gli sviluppatori si sono concentrati notevolmente sui possibili effetti derivanti dalla particolare struttura anatomica dei contendenti. Al di là di schivate, salti e parate, infatti, il titolo pone al centro dell’attenzione la possibilità di manovrare la traiettoria dell’attacco dopo aver scagliato il colpo, ruotandone la direzione durante l’arco che distanzia i due lottatori, per riuscire a colpire da svariate direzioni, superando ostacoli, scudi o particolari elementi difensivi. Il risultato è un divertente e inaspettato elemento novità rispetto ai picchiaduro tradizionali, soprattutto grazie alla pregnanza di significato, cioè di risultato raggiunto o meno in termini di strategia di combattimento, soffiato dalla fantasia degli sviluppatori all’interno di questa dinamica. Il sistema di controllo che più di ogni altri si avvantaggia di questo particolare approccio all’offesa è senza dubbio quello proposto come centrale, basato sui sensori di movimento, interfaccia che rende al meglio anche per la parata; in termini di spostamento del personaggio sia come schivata che come salto, probabilmente la pressione dei tasti in una delle altre modalità di interazione se la cava meglio, anche se non abbiamo riscontrato particolari problemi in nessun caso, salvo una ovvia ma comunque presente curva di apprendimento. Per certi versi, ARMS ricorda Splatoon anche da questo punto di vista, con il puntamento aiutato dai giroscopi visto inizialmente come ostico, ma poi in seguito diventato il sistema di controllo di riferimento primario anche per le sfide online competitive. Una cosa è certa: ARMS raggiunge ottimi livelli di giocabilità con tutti i sistemi di controllo. JoyCon separati e sensori di movimento; controlli tradizionali con grip o Pro Controller, ma anche in modalità portatile: l’utilizzo dei tasti dorsali per scagliare i pugni unito agli altri tasti e leve ci fa sentire subito a casa, salvo forse per la parata assegnata alla pressione dell’analogico sinistro. Forse l’implementazione dell’analogico destro per curvare le traiettorie dei colpi sarebbe stato un’ulteriore miglioria, ma vista la varietà di opzioni disponibili, i compromessi e i sacrifici sembrano risultare davvero poco significativi, a fronte delle notevoli possibilità d’uso pensate dagli sviluppatori.

11 Commenti

  1. Lo sapevo che lo facevano recensire a te 😀
    Dopo la demo restava solo da capire se il gioco fosse godibile anche in single player.
    Il menú per l’online é lo stesso del testpunch o é possibile selezionare la modalitá di gioco e il gruppo di persone con cui battersi?

    • Ciao! Il gioco è molto godibile anche in singolo, anche se come riportato a me manca il “filmatino” conclusivo a completamento della modalità arcade…! Non ricordo più bene il menu del Testpunch, stasera a casa provo bene l’attuale e cerco di fare un confronto!

  2. In splatoon la modalità “storia” single player faceva si che da soli si potesse giocare almeno una ventina di ore anche per allenarsi in vista degli scontri. Qui…la modalità in singolo, se esiste, qual’è? Ho capito che manca una vera e propria storia…ma c’è un qualcosa simile a Splatoon?? La sfida ai 100…non ci sono anche boss?? Basterebbe già avere dei livelli con boss finali…poi la storia me la possono anche raccontare come han fatto per le sea siren…!

    • Nella recensione (e dal direct) si vede chiaramente la modalità gran torneo.che immagino sarà che prendi un lottatore e gli fai sconfiggere tutti gli altri per fargli conquistare il titolo di campione di ARMS
      Come un qualsiasi altro gioco picchiaduro XD

    • Oddio, per passare 20 ore sulla storia di Splatoon devi giocarla 4 volte almeno! 😀 L’ho adorata ma durava circa 5 ore.
      Qui una modalità storia non c’è, ma ci sono diverse modalità affrontabili con divertimento anche in single player. La prova 100, il Gran Torneo soprattutto (dove ci sono anche personaggi da affrontare assimilabili a Boss), la Lotteria delle armi (utilissima per sbloccare nuovi oggetti per ciascun personaggio). Quello che manca è il “filmato” di chiusura di ciascun personaggio a fine modalità Torneo (assimilabile alla classica Arcade): quello avrebbe spinto il single a completare il “gioco” con più personaggi possibili.

    • Beh…io ci ho messo 20 ore cercando di trovare tutti i documenti e provando le sfide amiibo (completata solo una prima del mio addio a wiiU).
      Speravo che la modalità con i “boss” fosse fatta tipo quella di splatoon. Non so, mi immaginavo tipo una torre, o un percorso, dove affrontavi un nemico e poi passavi alla stanza, al luogo, successivo camminando o con un filmato introduttivo. Così…mi lascia un po l’amaro in bocca :(. In pratica, resto sempre indeciso se prenderlo subito o se andare su Splatoon 2 e successivamente recuperarlo. Questo però è giocabile in multi senza costi aggiuntivi, splatoon 2 no…! Voglio l’E3 domani :)!

  3. Uh è già uscita la recensione? sono contenta che ARMS abbia preso un bel voto, me lo aspettavo!
    Peccato che state confermando che la “storia” dei vari lottatori non sia raccontata bene fino in fondo perchè nel direct mi avevano messo curiosità per la mutazione genetica e facevano ben sperare in una trama di sottofondo. Comunque dai.. spero anche io nei dlc gratis.. o magari la storia la spiegano meglio in ARMS 2 XD

    • Ma infatti la cosa più fastidiosa è che è evidentemente già TUTTO lì, scritto, pensato e strutturato, in termini narrativi. I personaggi hanno nei commenti del commentatore ARMando tutta una serie di background, così come l’esistenza stessa di certi aspetti mutageni “deviati” (i capelli di Twintelle, l’esistenza stessa di Helix) o certi elemento “boss”, rimandando a un universo narrativo che però purtroppo non è pienamente espresso. Peccato. Resta che il gioco è divertentissimo eh!

    • scusa @mardraum, perchè stress? L’unica cosa che a me secca del nome di ARMando è che è stato usato anche per il venditore di armi in splatoon (1, nel 2 non so) al contrario del nome inglese che faceva riferimento al tipo di mollusco a cui il tizio appartiene.