Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Il primo Super Mario sviluppato in Italia

La filiale italiana di Nintendo ci ha presentato con orgoglio il primo Super Mario sviluppato nel Bel Paese, sottolineando con la demo a nostra disposizione la bontà del progetto, ben al di là della pur comprensibile gioia campanilistica offerta dalla bizzarra occasione. Soliani, presente all’evento, si è dimostrato schivo e umile come si era già intuito dal commovente filmato dello scorso E3, quando Miyamoto lo citò e ringraziò per l’appassionato contributo creativo sospinto dal game designer italiano nell’originale e inedito progetto qui analizzato. Il risultato è che siamo venuti via con una gran voglia di mettere le nostre manacce sulla versione finale del titolo, in arrivo ormai tra poco, a fine mese.

Come abbiamo avuto modo di scoprire tra anticipazioni poco simpatiche per il team di sviluppo e presentazione ufficiale a Los Angeles, l’inaspettato cross over tra il mondo dei conigli pazzi e il regno dei funghi si districa tra i meandri di un genere nuovo per l’idraulico  baffuto, quello degli strategici a turni. X-com è il benchmark citato con più frequenza da diversi siti internazionali per cercare di spiegare le dinamiche ludiche alla base del prodotto, fatto di un party (espandibile) di personaggi, ciascuno con le proprie caratteristiche di movimento, attacco e difesa, elencate secondo parametri di valore accrescibili tramite l’accumulo di esperienza e la raccolta di armamentari sempre nuovi e più potenti. Ecco così che, sulla mappa di gioco vista con una dinamica visuale isometrica a volo d’uccello, potremo verificare le distanze percorribili da ogni membro del team di combattimento, piuttosto che selezionare tra un elenco di azioni disponibili durante il nostro turno. Le possibilità di scelta hanno chiare differenziazioni strategiche, tra angoli nascosti dove proteggersi dagli attacchi avversari, interazioni tra partner per raggiungere aree altrimenti inaccessibili e posizionamenti pianificati per infilare una sequenza di attacchi atti a incenerire le difese altrui. La sensazione, giocando, è che il prodotto abbia una chiara dicotomia tra la stupidità dei conigli francesi e la necessità di concentrazione richiesta per procedere nel titolo, con una struttura che richiama da vicino molte opere della casa di Kyoto, più che le tipiche produzioni Ubisoft, e siamo sicuri che la supervisione di Miyamoto abbia a che fare con questo particolare, apprezzatissimo, approccio.

Il gioco infatti propone molti aspetti del Regno dei Funghi interpretati in chiave sempre cartoonosa ma se possibile ancor più ironica e dissacrante: sia il mondo di gioco, dove le tipiche colline rotondeggianti assumono forme più squadrate, che soprattutto i suoi abitanti subiscono una metamorfosi notevole, nel cambiare radicalmente, pur restando sempre riconoscibili. Questo vale ad esempio per i compagni di Super Mario (inizialmente Yoshi, Luigi e Peach), ma anche per i nemici (non solo conigli ribelli, ma anche versioni “Rabbidsate” delle Piante Piranha piuttosto che di Donkey Kong). Ciascuno assume fattezze stravolte, divertenti allo sguardo e volutamente fastidiose all’orecchio (con quelle stridule grida conigliesche!), capaci di strappare un sorriso restando coerenti con il mondo di gioco presentato. Persino l’introduzione delle armi non stona, perché studiate in maniera contigua alla direzione artistica del prodotto e adese allo spirito goliardico del titolo: ecco così che questo idraulico baffuto, piuttosto che la coniglietta vestita da Principessa con in mano i cannoni al plasma, pronti ad acrobatiche scivolate o capriole per evitare il fuoco nemico per poi scaricare i propri colpi addosso a nemici da carbonizzare, non allontanano il giocatore, bensì lo coinvolgono nella lotta sul campo di battaglia. Il tutto senza dimenticare la già più che accennata possibilità di ampliare il proprio party con i “veri” amici di Mario, da affiancare alle loro versioni coniglizzate.

In ultima analisi, il gioco a schermo appare davvero splendido. Posto accanto alle postazioni demo di Odyssey, non solo non sfigura, ma a seconda dei gusti potrebbe persino piacere di più. Il frame rate è fluido e costante; i modelli poligonali davvero notevoli nella rotondità delle loro forme morbide e disneyane; le texture lucide e pulite, ad accompagnare un mondo di gioco colorato e affascinante. Certo, le arene sono relativamente limitate e delimitate, per cui ci immaginiamo che il “trucchetto” faciliti il confronto con una produzione first party basata al contrario sull’ampiezza dei mondi di gioco liberamente esplorabili, ma di certo fa piacere vedere un gioco come questo rivaleggiare per cura e dettaglio tecnico con i mostri sacri sviluppati internamente. Non solo per la rassicurazione sulla bontà del singolo prodotto, ma anche per la compatibilità confermata dal team di sviluppo milanese del principale motore di gioco Ubisoft qui utilizzato (Snowdrop engine) con l’hardware dell’ammiraglia di Nintendo.

Mario + Rabbids Kingdom Battle arriverà in esclusiva Switch a fine agosto e, dalle nostre prime impressioni, il consiglio è di non farvelo sfuggire per niente al mondo. Potrebbe stupire più del previsto, inserendosi di prepotenza tra i crossover Nintendo più riusciti di sempre.

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