La scena indie su Switch è partita in maniera ottimale e convincente,  con diversi titoli annunciati e numerosi altri pronti a svelarsi in sordina, a poche settimane dall’uscita sull’eShop della console. Tra questi, uno è il caso di Phantom Trigger, hack & slash in pixel art appena uscito per PC e Switch.  Squilli di trombe e rulli di tamburo sono stati riservati ad altre produzioni ma non peccate di presunzione: il prodotto in questione ha parecchio da offrire. Ma andiamo con ordine.

Il titolo propone un interessante approccio al genere action “taglia e affetta” di lontana memoria, impreziosito da un sistema di combattimento che definire discreto è poco. Visuale impostata con telecamera a volo di uccello a inquadratura centrale, il titolo ci fa controllare l’avatar tramite analogico, affidando ai tasti frontali del JoyCon destro le principali azioni del nostro repertorio. Tra queste troviamo diversi attacchi e, soprattutto, una mossa di spostamento rapido che, in buona sostanza, agisce da evasione, sia rispetto agli attacchi nemici che ad eventuali ostacoli ambientali. Questo tasto è forse il più importante di tutti nel contesto di gioco, essendo il titolo fortemente incentrato sulla necessità di schivare gli attacchi altrui ancor prima che sferrare i nostri colpi. In quella che potremmo superficialmente definire una versione pixel art di Dark Souls, infatti, ogni nemico, anche il più comune e banale, è pronto a infliggere una buona dose di danno al protagonista, qualora non fossimo accorti e attenti alle nostre mosse in ogni momento. Alle nostre, ma ancor di più a quelle degli avversari: fondamentale infatti sarà studiare i pattern di attacco dei vari nemici disseminati sul campo di battaglia, per anticiparne le mosse ed agire di conseguenza. Aspettare il momento giusto per colpire, indietreggiare, evadere o attirare a sé gli avversari, a seconda delle loro intenzioni e possibilità di movimento, difesa o offesa. Senza un approccio studiato e attento, infatti, non andremo molto lontano. Letteralmente.

Il gioco infatti presenta un livello di difficoltà piuttosto elevato, scelta fatta consapevolmente dagli sviluppatori, visto che la selezione di default è per altro al livello più ostico tra i due presenti nel titolo. La difficoltà oltre che dal danno inflitto dai mostri, risiede anche nel fatto che ciascun avversario potrà essere danneggiato con più efficacia da uno soltanto dei nostri tre attacchi: una frusta verde, fatta dai nostri capelli, capace di afferrare oggetti ambientali per scagliarli contro gli avversari, ma anche di prendere proprio i nemici per portarli vicini a noi, nel raggio d’azione delle altre nostre armi; una spada di ghiaccio di colore azzurro, identificabile come attacco intermedio, dotato di un raggio d’azione, di una velocità d’esecuzione e di un danno arrecato discreti; una mano di fuoco gigante, con gittata limitata ma capacità distruttiva considerevole. L’utilizzo alternato di queste diverse possibilità di gioco sarà continuo e costante, sia per l’attivazione di alcuni elementi ambientali atti al superamento di sporadici enigmi necessari per il proseguimento della narrazione e dell’esplorazione, che soprattutto per riuscire a sconfiggere determinati nemici.

4 Commenti

  1. Ha la mia attenzione.
    Lo stile grafico mi piace poco (gusto personale) e il fatto che ogni nemico sia vulnerabile a un solo tipo di attacco un po’ mi smontano, per il resto da come lo descrivi sembra un buon prodotto, credo che lo recupereró piú in lá.
    A longevitá come siamo messi?

    • Attorno alle 6 o 7 ore soprattutto considerando la difficoltà. Una specifica: non tutti i nemici sono vulnerabili a uno solo degli attacchi. Il sistema di combattimento è davvero buono. Pecca nella frequenza delle aree “chiuse”, secondo me.