Brain Training Infernale del Dr. Kawashima: Sai mantenere la concentrazione?

Avere un diavolo per cervello.

Computer, smartphone, tablet. Le nostre vite sono impregnate di tecnologia, sempre presente nelle nostre attività quotidiane. Grazie ad essa riusciamo a compiere azioni altrimenti impossibili, come comunicare con persone lontane o rimanere al corrente di cosa sta accadendo dall’altra parte del mondo, e chi sa che cosa non saremo in grado di fare fra vent’anni. Tuttavia, il progresso ha portato con sé problematiche inedite, persino impensabili fino a un paio di decenni fa. Non è mio intento demonizzare gli strumenti tecnologici odierni (sarei un ipocrita a farlo seduto comodamente davanti ad un PC e a meno di un metro dal mio smartphone), ma non per questo si può anche minimizzare il problema con sufficienza. Ed è proprio da questa premessa allarmante che prende forma Brain Training Infernale del Dr. Kawashima: Sai mantenere la concentrazione?

Il gioco in questione (che si candida a titolo più lungo dell’anno con ben 76 caratteri) costituisce l’esordio su 3DS della fortunata serie pensata per allenare la materia grigia dei giocatori di tutto il mondo e nata su DS nel lontano 2005 (console sulla quale ha venduto la vertiginosa cifra di oltre 25 milioni di copie conteggiando entrambi gli episodi). Il suo arrivo in Europa è stato a dir poco travagliato, rimandato più volte per poi scomparire dai radar per parecchio tempo, prima di ricomparire all’improvviso dopo ben 5 anni dall’uscita in Giappone. Sebbene forse non sapremo mai il motivo di tutto questo procrastinare, possiamo però dire che il gioco non ha perso la sua funzione, anzi, come accennato nel primo paragrafo, oggi più che mai si sente il bisogno di un titolo del genere.

L’idea di fondo non è cambiata rispetto ai predecessori, ovvero aiutare le persone di tutte le età a migliorare le proprie doti cerebrali grazie ad alcuni esercizi da svolgere giorno per giorno, ma questa volta la finalità è diversa. Come sottolineato dal titolo stesso, l’abilità su cui si incentra l’allenamento è la capacità di concentrazione. Il motivo di questa scelta ci viene spiegato nei primi minuti di gioco dal Dr. Kawashima, professore universitario e studioso del funzionamento del cervello che torna anche in questa nuova puntata sotto forma di testa fluttuante. Secondo le sue ricerche, il male della società moderna è la cosiddetta dipendenza da informazioni, causata principalmente dalla presenza costante di apparecchi tecnologici: ad essa sarebbero imputabili gesti involontari come il controllo spasmodico della propria casella mail o del proprio profilo Facebook, impedendoci di concentrarci sui nostri compiti da lavoratori o studenti. Per sopperire a questa lacuna che si sta diffondendo a macchia d’olio, gli sviluppatori hanno lavorato per ben 3 anni alla ricerca dei migliori esercizi per colmare la mancanza di concentrazione. Il risultato? Anche in questo è il titolo stesso a dircelo: un qualcosa di infernale, pensato appositamente per darci (metaforicamente) un’idea delle fiamme dell’aldilà.

 

Meglio metterlo nero su bianco fin da subito: Brain training Infernale è un gioco difficile, capace di spingere le nostre menti al limite. Ma come dice il Dr. Kawashima in una vecchia, ma sempre interessante intervista della rubrica Iwata chiede (che vi consigliamo di recuperare a questo link), “se un compito è troppo facile, non rappresenta uno stimolo per il cervello, quindi non ha alcuna azione allenante”. Ecco perché il cuore del gioco viene definito Allenamento infernale. In esso sono contenuti 8 esercizi che hanno come obiettivo quello di aumentare la capacità della memoria di lavoro, conosciuta anche come memoria a breve termine. Grazie ad essa possiamo immagazzinare dati e richiamarli nel breve periodo: immaginate che il vostro telefono sia scarico (ecco che ritorna la dipendenza da tecnologia) e che dobbiate a tutti i costi ricordarvi un numero di telefono. Grazie alla memoria di lavoro, se ben allenata, questa informazione viene immagazzinata temporaneamente nella zona del cervello adibita (il lobo frontale) per poi essere cancellata una volta che siamo riusciti a riportare i numeri su un foglio di carta.

L’emblema di questo allenamento è sicuramente Calcolo infernale (non per nulla, è anche l’esercizio disponibile nella demo gratuita sull’eShop). Esso rientra nella categoria degli esercizi denominati “N-back”, che richiedono al cervello di ricordare un’informazione ottenuta poco prima, acquisendo però nel contempo nuovi dati. Il video qui sotto è sicuramente il modo più facile per illustrare come funziona questa diavoleria. Nello schermo superiore si sussegue una sequela di operazioni molto semplici da risolvere, ma se per esempio stiamo effettuando l’esercizio alla difficoltà 1-indietro, non bisogna rispondere al quesito corrente, bensì inserire il risultato dell’operazione precedente. Il meccanismo si ripete fino all’esaurimento dei calcoli, ovvero inizialmente intorno alla ventina. E se vi sembra una sciocchezza di poco conto, state sottovalutando la malvagità del Dr. Kawashima. In questo episodio è stato infatti introdotto un meccanismo geniale che permette al livello di difficoltà di adattarsi automaticamente. Ad esempio, se in Calcolo infernale abbiamo risposto correttamente ad almeno l’85% dei quesiti, il livello salirà; mentre se non siamo riusciti a mantenere la concentrazione, totalizzando meno del 65%, il gioco ci riporterà al livello precedente, in modo tale da farci rifiatare un attimo. In caso di risultati fra i due valori, il livello non cambia, riproponendoci nuovamente lo stesso tipo di problema. Se quindi avevate liquidato 1-indietro come una baggianata, vedrete che cambierete presto idea una volta che vi ritroverete ad affrontare il 2-indietro, se non il 3-indietro. Ma perché no, anche il 4-indietro o il 5-indietro. Gli sviluppatori hanno deciso di non mettere paletti alle capacità umane, fissando il massimo possibile addirittura a 99-Indietro (ovviamente un risultato inumano. Vero?!).

Come detto, il meccanismo è ben congegnato, permettendo a chiunque di poter prendere parte al divertimento senza venire vincolati da impostazioni prefissate che farebbero desistere i meno portati o annoiare chi è già più avanti nella capacità di concentrazione. Presto o tardi che sia, tutti si ritrovano prima o poi a doversi spremere le meningi. Proprio per evitare uno sforzo eccessivo della materia grigia (che gli studi hanno rilevato come controproducente), ogni esercizio infernale ha la durata di 5 minuti, senza possibilità di ripetizione nel corso delle 24 ore. Perché poi, tra l’altro, bastano già questi pochi minuti per sentire i neuroni che chiedono una tregua. Per fortuna si ha una vasta gamma di scelta, con l’opzione di selezionare fra ben 8 esercizi infernali quello che più ci sentiamo in grado di compiere in quel momento. Infatti, la “cura” consigliata dal Dr. Kawashima consiste di completare almeno un’attività al giorno, con un allenamento che al massimo può raggiungere i 40 minuti nel caso fossimo disposti a provare il pacchetto completo (oltre ad avere probabilmente una spiccata propensione all’autolesionismo). Ecco che quindi vengono proposti “giochi” alternativi come Cercatopi infernali, nel quale bisogna tenere traccia di alcuni topi all’interno di una griglia coperta seguendo i movimenti di gatti e topi in entrata e in uscita (che ricorda vagamente il vecchio esercizio del conteggio degli omini in una casa in mezzo al viavai di persone, ma portato all’ennesima potenza). Anche in questo caso sussiste il meccanismo di autoregolazione della difficoltà in base al numero di quesiti risolti correttamente fra i due proposti ogni volta.

Senza fare un elenco completo delle attività, fra i più divertenti spiccano Coppie infernali (una sorta di Memory ultra-complicato) e Bicchieri infernali (a metà strada fra il gioco delle tre carte e un minigioco di un party game di Nintendo, che sia Wii o Mario Party), ma non mancano altre varianti degli esercizi N-back, con immagini al posto dei numeri o con le operazioni pronunciate dal Dr. Kawashima. Perché a differenza di quanto avveniva nei primi due episodi, questa volta il buon faccione del professore è doppiato completamente in italiano, donando ancora più personalità a questo curioso personaggio. Oltre ad essere più definito esteticamente, gli sviluppatori hanno pensato bene di renderlo il protagonista di diverse scenette moto divertenti che aiutano decisamente a rilassare la mente prima dell’arduo compito a cui veniamo sottoposti. Tutto il gioco è impregnato di questa sottile vena umoristica che accompagna anche le interessanti spiegazioni del dottore in merito al funzionamento della memoria, che avvengono all’inizio di ogni giornata di allenamento sotto forma di simpatici siparietti (c’è persino il Cervello TG!).

4 Commenti

  1. Tutto in questo gioco è un rompicapo. Nonnparlo della giocabilità ma della sua stessa concezione, sviluppo, esistenza, sparizione e improvviso ritorno sulla scena. Figlio di altri tempi concettuali tanto da venire posticipato per anni e dimenticato dopo la scomparsa di Iwata per poi PUM tornare a nostra disposizione. Contento che poi il prodotto abbia contenuti e qualità. A me fa ormai venire il mal di testa solo guardarne un video su YouTube XD

    • Se fai fatica a concentrarti, allora questo gioco potrebbe fare proprio al caso tuo! 😉
      Scherzi a parte, non ho nascosto i miei dubbi su questa distribuzione tardiva (di cui ancora non ho capito il perché), però sono contento che uno strumento così utile e divertente sia arrivato anche da noi. Sarò fissato io, ma penso che tutti dovrebbero passare 5 minuti al giorno in compagnia del Dr. Kawashima (o del suo simpatico faccione).

    • Quando fu concepito, c’erano le basi per credere che il fenomeno Brain Training durasse un po’ di più. In fondo, uscì nel 2012 in Giappone, insieme al 3DS XL, pochi anni dopo il boom del genere. In ogni caso, credo che seppur non ripetendo i fasti del 2006-2009, la serie possa continuare ad esistere, magari su smartphone; d’altronde, è un investimento di bassissimo profilo.