L’italianissima Mixed Bag sbarca su Switch con forma.8, un titolo indie davvero originale e ricco di qualità. Prodotto già disponibile su altre piattaforme, non per questo merita poca attenzione; anzi, possiamo trovare nei giudizi già espressi sulle altre versioni diverse rassicurazioni sulla qualità complessiva del gioco, sapendo che il porting sulla nuova ammiraglia della casa di Kyoto non presenta difficoltà tecniche di sorta, aggiungendo ovviamente la caratteristica insita nell’hardware legata alla doppia fruizione casalinga e girovaga. Sviluppato con Unity, il gioco fa della direzione artistica e dell’originalità i suoi cavalli di battaglia, con un comparto tecnico soddisfacente, figlio di una buona conversione capace di ottimizzare il risultato rispetto alla console di appartenenza. Ma entriamo nel dettaglio.

Il gioco ci mette nei panni di un piccolo robot di forma sferica, vittima di un incidente durante la fase di atterraggio da parte sua e di molti altri suoi simili su un nuovo e inesplorato pianeta alieno. Scarno di informazioni introduttive, il titolo ci proietta immediatamente nel mezzo del gioco, facendoci subito capire come l’ermetismo sia parte integrante della sua filosofia di gioco, tanto quanto l’astrattismo lo è per la componente estetica: nessun tutorial, se non piccoli suggerimenti contestuali sparsi nel mondo di gioco ad ogni nuova possibile dinamica di interazione introdotta gradualmente. Con l’analogico sinistro potremo muovere la nostra sfera, con un sistema di inerzia davvero apprezzabile, per quanto non semplicissimi da maneggiare: la sensazione infatti è proprio quella di stare spostando una sfera gravitazionale nell’aria, con tanto di latenza e difficoltà nella realizzazione delle curve e, soprattutto, dei cambi di direzione. Difficile, forse, ma senza dubbio affascinante e ben calibrato, in modo da non scadere mai nella frustrazione, mantenendo una coerenza di programmazione costante, così da permettere al fruitore di imparare a padroneggiarne la tecnica.

Accanto al movimento, la nostra sfera potrà espandere il proprio arsenale di mosse procedendo nell’avventura, incrociando sulla propria strada i rottami di altri robot meno fortunati di lui, potenziandosi. Potremo così, ad esempio, iniziare a emanare una scossa elettrica attorno al nostro corpo sferico centrale, piuttosto che rilasciare una sorta di mine vaganti/fluttuanti, ad esplosione temporizzata e via dicendo. La cosa interessante di queste azioni e delle altre sbloccabili andando avanti nell’esplorazione è però il loro utilizzo, spesso intrigante e quasi mai banale. L’interazione infatti offerta all’utente tramite queste dinamiche è spesso basata non sul loro utilizzo superficiale, bensì su un uso ponderato, in relazione sia all’inerzia del nostro movimento, che alle circostanze ambientali che si pareranno dinanzi a noi. Facciamo un paio di esempi: l’impulso elettrico, prima espansione sul nostro cammino, servirà a ben poco se non verrà utilizzata al momento giusto, non attaccando i nemici, bensì sfruttando la loro smania di procurarci danno, attivandola al momento corretto per farci da scudo. Allo stesso modo, le mine volanti difficilmente potranno essere piazzate nel punto capace di procurare maggior danno (ai nemici, all’ambiente circostante o alle leve da attivare), visto che fluttuano inermi accanto al nostro robot: per questo, andranno lanciate lungo una data traiettoria sfruttando lo spostamento d’aria generato dal nostro stesso movimento, indirizzato però dalla parte opposta a quella lungo cui vorremo lanciare la mina stessa. La cosa più soddisfacente del gioco, a conti fatti, sarà proprio capire, senza alcun tipo di guida ma semplicemente sperimentando, il modo per far rendere al meglio il nostro equipaggiamento. 

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