Lichspeer: Double Speer Edition è un gioco completamente fuori di testa e proprio per questo, ci è piaciuto. In arrivo il 7 settembre sullìeShop di Nintendo Switch con l’edizione speciale contenente non solo piccole migliorie in termini ludici ma anche e soprattutto una nuova ed inedita modalità cooperativa, ci getta in un universo parallelo antico ma futuristico ispirato a presunte divinità e tradizioni germaniche, con un approccio estetico, grafico, diegetico senza senso e per questo estremamente ammaliante. L’incipit narrativo è dissacrante, come tutto il tono dell’opera: una divinità tedesca di origine aliena rappresentata in forma di gargantuesca testa vichinga ci rapisce e fa di noi il suo araldo: per la sua noia celeste, saremo spinti verso un’avventura senza obiettivi diversi da quelli del puro combattimento reiterato e senza vero scopo, se non quello di divertire il gigantesco titano, attraverso la morte. Che sia dei nostri mostruosi nemici, piuttosto che la nostra. Eccoci così partire per un’epopea fatta di continui scontri contro creature diaboliche, armati della mitica lancia di energia celeste, gentile regalo/concessione della malandrina divinità.

Il titolo si pone ai nostri occhi come un gioco a impostazione bidimensionale, con scorrimento laterale, ma il movimento del personaggio non è di nostro interesse, bensì gestito in maniera autonoma dal titolo stesso. Questo perché in realtà a noi sarà assegnato l’arduo compito di abbattere orde continue di nemici in arrivo dalla parte destra dello schermo, muovendo soltanto l’eroico braccio (armato) del nostro avatar. Con la levetta sinistra, infatti, potremo diversamente direzionare la traiettoria del nostro arcano giavellotto, per calcolarne la direzione e il punto di incontro (o di scontro?) con i corpi dei nostri avversari. Le malefiche legioni non hanno scampo, davanti al sacro bastone energetico, arma a ricarica infinita, in questo antico futuro germanico. L’elemento più importante sarà l’efficacia del lancio, da calcolare inizialmente perlopiù solo in termini di traiettoria, ma andando avanti all’aumentare della difficoltà corrisponde la necessità di velocizzare al massimo le nostre azioni, per tenere fieramente testa all’incedere minaccioso dell’armata diabolica. Anche e soprattutto perché se inizialmente la varietà dei nostri nemici è limitata e, pertanto, la valutazione dei movimenti che ne caratterizzano l’avanzata porta a un certo automatismo dei nostri lanci, ben presto la sfida inizia a farsi più improba.

I diversi mostri, infatti, sono caratterizzati in maniera ampia, diversificandone sia il movimento, che gli elementi di difesa, spingendoci a valutare attentamente i nostri attacchi sia come momento, che come parabola. Il loro numero però è soverchiante e, dopo pochi livelli, dovremo davvero riuscire ad allenare i riflessi e i tempi di reazione per riuscire a star dietro al loro inesorabile marciare. Nella maggior parte dei casi, conta più la velocità della precisione, poiché molti avversari capitolano a fronte di un solo e unico colpo, ma questo non vale per le mostruosità più agguerrite, sia durante i livelli che, soprattutto, nei quadri Boss. Come ogni videogioco che si rispetti, infatti (ed è evidente che gli sviluppatori ci tengano a sottolineare lo spirito goliardico di una produzione scanzonata, fortemente incentrata sull’unica dinamica ludica che la struttura e caratterizza) il titolo dopo una data progressione a livelli ci metterà dinanzi a un nemico diverso dagli altri, da affrontare con acume e abilità superiori alla media. Ed è soprattutto in questi particolari momenti che si arriva ad apprezzare ancor di più l’ironia del character design, soprattutto quando sostenuta con elementi interattivi capaci di divertire e intrattenere, anche davanti a un livello di sfida forse ancora troppo elevato.

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