Il 3DS è diventato nei suoi anni di onorata carriera un punto di riferimento per gli amanti dei giochi di ruolo, accogliendo una quantità impressionante di esponenti del genere, contando anche su una buona varietà all’interno del genere. Abbiamo visto passare esperienze più tradizionali, combattimenti a turno, giochi di strategia e dungeon crawler, ma finora non si era ancora visto un RPG simile a Culdcept Revolt. Anzi, probabilmente molti non avranno proprio mai sentito nominare questa serie, relegata nella sua storia per lo più al territorio giapponese. Solo con questo episodio, a festeggiare il 20° anniversario della serie, la saga approda in Europa grazie a NIS America. C’è da chiedersi se questa scelta abbia un senso, viste le particolari meccaniche di gioco che potrebbero rimanere indigeste ad uno stomaco occidentale poco avvezzo. Dopo decine di partite ancora non ho una risposta definitiva al riguardo, ma in compenso sono più che convinto dell’ottima qualità espressa dal gioco sviluppato da Omiya Soft.

La gioia di poter parlare di questo gioco fa però ben presto spazio allo sconforto di dover riuscire a spiegare a parole uno dei regolamenti più complessi e strutturati cui abbia mai dovuto approcciarmi. Sebbene il fascino del gioco stia proprio nella profondità che consente di personalizzare la strategia secondo le proprie preferenze, le regole da assimilare sono davvero molte, soprattutto per chi (come me) non fosse mai stato esposto alla serie. Non c’è quindi da meravigliarsi (né da biasimare gli sviluppatori) che la prima parte del gioco si apra con un consistente tutorial, provvidenziale alla comprensione dei meccanismi che governano il Culdcept. Veniamo quindi introdotti a brevissimi livelli guidati per fare la conoscenza delle regole di base, aggiungendo ad ogni stage un elemento in più da considerare. Il tutto dura circa tre quarti d’ora (compresi anche alcuni brevi dialoghi che fanno da preambolo alla narrazione), al seguito dei quali probabilmente saremo ancora un po’ spaesati dall’ondata di informazioni ricevute. Ma desistere sarebbe un peccato enorme, visto l’appagamento ricevuto una volta che si è imparato a padroneggiarle.

E a proposito di inondazioni, è arrivato il temuto momento di riassumere le regole. Per inquadrare la struttura portante del gameplay, questo gioco sembra l’improbabile incontro fra Magic: The Gathering e Monopoli: del primo si mutuano i combattimenti con le carte, mentre dal classico gioco da tavolo si prendono in prestito l’idea dei tabelloni e della gestione dei terreni. Un turno di gioco si sviluppa in tre diverse fasi: la prima consiste nell’utilizzo (facoltativo) di incantesimi di ogni sorta, a seguito della quale si procede al lancio di due dadi. La somma numerica data dal tiro corrisponde piuttosto intuitivamente al numero di caselle di cui ci possiamo spostare. A differenza di quanto avviene nel classico gioco per famiglie, case e alberghi sono sostituiti da creature in diversa gradazione di mostruosità, da evocare sul terreno in cui ci si trova durante la terza fase del turno.

Qui non stiamo parlando di costruzioni tutte uguali, infatti ogni mostro è unico nel suo genere. Ad ogni creatura, il cui stile ricorda quello decisamente cruento di Magic rispetto a quello più cartoonesco di Yu-Gi-Oh!, sono assegnati i parametri di attacco (ST) e difesa (HP), oltre ad una sequela di abilità speciali che possono andare ad influenzare il terreno di gioco, i valori numerici di ST e HP o le modalità di combattimento. Come già detto, la terza fase di gioco è quella pensata per il posizionamento di nuove unità, ma nel caso ci trovassimo su una casella occupata (oppure non volessimo estendere i nostri poderi), si aprono due scenari. Se il terreno (e di conseguenza, anche il mostro) sono di nostra proprietà, allora possiamo utilizzare il resto del turno per compiere diverse azioni su uno qualsiasi dei nostri possedimenti. Ad esempio, possiamo aumentare il livello del terreno, a cui corrispondono pedaggi più salati da pagare nel caso un altro giocatore ci capitasse sopra (similmente a quanto avviene in Monopoli). Notare come a salire di livello non sia la creatura, ma la casella sottostante, il che significa che è possibile scambiare il suo occupante senza veder sfumare il potenziamento acquisito. Oppure, nel caso si prediligesse un approccio più offensivo, possiamo passare all’attacco con un mostro adiacente ad una casella di proprietà dell’avversario per appropriarcene. Ancora, nel caso ci finissimo direttamente sopra, possiamo evitare di pagare la tassa riuscendo a sconfiggere il suo abitante: in caso di vittoria avviene il cambio, mentre in caso contrario (che sia pareggio o sconfitta) ci tocca elargire il dovuto.

 

Ma come funzionano i combattimenti? Per quanto vi ho detto finora sembrerebbe che sia un semplice confronto fra statistiche, mentre invece le cose sono molto più complesse. Nel senso, è vero che lo scopo è azzerare gli HP dell’avversario con un ammontare pari o superiore di ST, ma è pur vero che prima di cominciare la lotta i contendenti possono utilizzare equipaggiamenti vari (elmi, armature, asce, scudi e attrezzi magici) per movimentare le cose. I più basilari vanno a modificare le statistiche dei mostri, ma ce ne sono altri che permettono di attaccare per primi, di respingere parte dei danni potenzialmente subiti, di neutralizzare particolari creature o un altro della vastissima casistica inclusa. Ovviamente, chi gioca in casa ha il suo vantaggio, visto che è possibile ricevere un bonus se l’elemento della creatura combacia con quello del terreno: proprio come in Magic, abbiamo fuoco (rosso), acqua (blu), terra (verde) e aria (giallo), oltre all’elemento neutro incolore. In caso di abbinamento perfetto, la creatura in difesa guadagna 10 HP moltiplicati per il livello del terreno (fino a 5), rendendo decisamente impegnativo far sloggiare l’occupante. Sempre nella terza fase, è persino possibile cambiare l’elemento di una casella, anche se ha il suo costo.