Quello che infatti non vi ho detto finora è che creature, magie, armi e livellamento dei terreni si pagano con la valuta del gioco, ovvero i punti magia (G). In una partita standard, lo scopo del gioco è riuscire ad accumulare un patrimonio di 8000 G prima dell’avversario, sommando sia la magia corrente che può essere utilizzata per le diverse operazioni, sia la magia già immobilizzata nei terreni. Proprio come in Monopoli, ottenere tante caselle dello stesso colore/elemento consente di aumentare il valore delle proprietà con un moltiplicatore, il che si traduce in pedaggi più gravosi e, nel contempo, una ricchezza di magia immobilizzata sostanziosa. E poi ci sono anche incantesimi che influenzano l’intero tabellone, evocazioni speciali e altro ancora che è impossibile riassumere in una recensione senza farla diventare il manuale di istruzioni di un mobile Ikea. A questo punto vi sarà chiaro il perché un tutorial approfondito ad inizio gioco sia vitale per la comprensione delle tante regole, e ammetto che alcuni meccanismi sono riusciti ad afferrarli solamente dopo un po’ di partite. Ma una volta entrati nel giro, ci si rende conto che questa complessità è tutta al servizio di un gameplay affascinante. In questo genere di giochi, uno dei rischi maggiori è infatti quello della ripetitività, e sebbene sia impossibile debellare del tutto questa componente, è altrettanto vero che questo fattore non pesa eccessivamente anche dopo ore e ore di gioco (forse solo i primissimi turni sono un po’ monotoni, ma la scarsità di azioni possibili ad inizio partita fanno scivolare questi momenti piuttosto velocemente).

 

La profondità delle meccaniche di gioco si sposano anche con una complessità dei tabelloni di gioco, non solo per quanto riguarda la distribuzione degli attributi elementali, ma anche per i tracciati. Senza arrivare agli eccessi di Mario Party, la squadrata immobilità di Monopoli viene movimentata da incroci, teletrasporti e ponti (solo per citarne alcuni) che richiedono ogni volta un approccio differente. Una strategia potrebbe essere ammassare più creature possibili in uno stesso settore, rendendo difficile passare indenni senza pagar dazio, ma se la scelta non è fatta con accortezza, c’è il rischio di posizionare i propri schieramenti in zone facilmente evitabili passando per una via traversa, rendendo vano ogni tentativo di ricavare magia con il transito degli avversari. Inoltre, in corrispondenza dei punti cardinali sono posizionati dei cancelli che, quando attraversati, rilasciano magia gratis, e una volta completato un giro completo, le creature posizionate oppure movimentate in qualche maniera (livello terreno, spostamento…) durante l’ultimo loop vengono rinvigorite, permettendo di essere utilizzate nuovamente a nostro piacimento per le azioni della terza fase. Richiamando un’altra volta Magic, chi ha avuto modo di dilettarsi con questo gioco di carte può ritrovare un’analogia col meccanismo del tappare e stappare.

Nonostante alcuni tabelloni possano sembrare piuttosto ingarbugliati, la prospettiva in assonometria (abbinata invece ad uno spostamento del cursore sugli assi tradizionali) rende il campo da gioco facilmente decifrabile. Lo stesso si può dire dell’interfaccia, ben strutturata e intuitiva, con la gestione della mano e delle azioni possibili praticamente sempre all’altezza della situazione (se non per alcuni momenti in cui non aver controllato per bene il tabellone preventivamente può risultare un grosso handicap). In più è anche possibile attivare un puntatore guida che indichi ogni volta l’azione consigliata da eseguire: un ottimo strumento per affinare la propria strategia, anche se man mano ci si rende conto che a volte pensare fuori dagli schemi può essere una mossa vincente. Anche perché, a differenza di molti giochi di carte, in Culdcept le carte sono visibili a tutti, il che significa che ogni decisione va presa anche in funzione della possibile reazione dell’avversario, soprattutto durante la scelta del potenziamento nei combattimenti. A tal proposito, è comodo (sebbene non indispensabile) avere a portata di mano una guida, visto che potremo consultare in qualsiasi momento l’elenco dei nomi e il tipo delle carte possedute dagli avversari, ma non vederle nel dettaglio. Col tempo alcune si memorizzano, ma quelle con condizioni più particolari a volte rendono la scelta della tattica un po’ complicata.

E a proposito di concetti complicati, se siete arrivati fino a questo punto, vi sarete accorti della struttura molto ricca del gioco (e spero abbiate anche compreso il mio timore iniziale nel cercare di farvi capire al meglio in cosa consista il gioco stesso). Per qualcuno, purtroppo, la mazzata finale arriverà dicendo che l’intero titolo è tradotto solamente in inglese, il che significa che la sua fruizione è impossibile per chi non conosce almeno le basi della lingua: sia per quanto riguarda le regole, sia per la storia narrata fra un partita e l’altra. Come lascia intuire il nome completo del gioco, le vicende narrano le vicende di un gruppo di ribelli appartenenti al gruppo dei Free bats e alle prese con un malvagio conte che ha rinchiuso tutti i cittadini all’interno delle mura del castello, dando la caccia ai Cepter, ovvero i portatori di magia capaci di giocare a Culdcept. Il nostro alter ego è uno di questi, benché si sia ritrovato in questa situazione a seguito di una brutta amnesia. La trama è un giusto diversivo per rilassare la tensione (una partita dura in media 25-30 minuti), oltre a proporre numerose sfide secondarie non strettamente legate alla trama principale, ma utili per  guadagnare monete virtuali da utilizzare nel negozio di carte (ce ne sono più di 400 da collezionare!!!). I dialoghi, soprattutto in questi extra, sono a volte paradossali, con assurdi pretesti per combattere secondi solo alle urgenze improvvise di enigmi del Professor Layton. Il cast è ben variegato, con personaggi molto eccentrici e, soprattutto, perfettamente illustrati da Kinu Nishimura, talentuosa artista che ha lavorato al character design di serie come Street Fighter, Zero Escape o Code of Princess. Anche l’effetto 3D è ben sfruttato, benché le creature siano sempre rappresentate su carta, in tutta la loro bidimensionalità. Ad essere invece più rozzi sono i fondali, decisamente poco rifiniti, nonostante le vicende ci portino a visitare piazze, biblioteche o persino fogne: sopportabile, anche se è un peccato che questo aspetto sia stato sacrificato.

In ogni caso, la modalità storia è solo una delle possibilità proposte. Dopo poco tempo si avrà accesso anche alla sezione multigiocatore nella quale fino a quattro giocatori possono sfidarsi tutti contro tutti, oppure in un 2vs2 (come avviene anche nell’avventura in singolo). Si possono selezionare le proprie regole preferite, come ad esempio mettere un limite ai turni di gioco oppure scegliere il proprio tabellone preferito, dopo averlo precedentemente sbloccato. È possibile giocare in locale con una sola copia del gioco, grazie anche ad alcuni mazzi pronti all’uso per ogni evenienza, ma anche online. Purtroppo al momento questa modalità non è ancora disponibile, ma se la qualità è paragonabile al gioco in solitaria, la longevità si innalza bruscamente, tendendo all’infinito. E secondo me, là fuori, c’è qualcuno pronto a perdersi fra le carte di Culdcept Revolt, ritrovandosi a tirare ancora per l‘ennesima volta i dadi senza alcuna intenzione di smettere.