Approcciarsi a Binaries non è facilissimo. Non che abbia regole o comandi particolarmente complessi, anzi, la sua immediatezza è un fattore molto positivo, ma l’intransigenza che mostra nei confronti del giocatore è spiazzante. Sopratutto per chi non frequenta spesso giochi basati sul provare, riprovare e ri-riprovare ancora uno stesso livello per molte volte (forse troppe?). In realtà è un genere che negli ultimi tempi ha trovato parecchi esponenti, alcuni con un’eco anche decisamente ampia (basti pensare all’acclamato Super Meat Boy), ma resta il fatto che il fattore sfida possa sfociare da un momento all’altro in un eccessivo sforzo per i nervi.

Lo scopo del gioco è quello di condurre due sfere in una zona marcata nel livello. La particolarità, come suggerisce il titolo, è che queste due palle si muovono contemporaneamente: se una va a sinistra, anche l’altra va a sinistra; se una salta, l‘altra la segue a ruota. Ma non solo: ad ogni sfera, denotata da un colore diverso (blu o arancione) corrisponde anche un traguardo diverso e, nella maggior parte dei livelli (soprattutto in quelli iniziali), anche due tracciati diversi. Ad esempio, se la sfera blu sta rotolando tranquillamente verso l’arrivo, è possibile che nella metà inferiore dello schermo quella arancione si stia dirigendo pericolosamente verso degli spuntoni acuminati. Il principio base sul quale si fonda il gioco, infatti, sta nel fatto che il giocatore deve riuscire a badare ad entrambe le palle senza poterle muovere separatamente, benché gli ostacoli che le due devono superare siano ben diversi.

 

Anche questo principio, in effetti, non è del tutto originale: molti sono gli esempi di giochi che si basano su un meccanismo simile (alcuni già disponibili su Switch, tra l‘altro), ma c’è da ammettere che gli sviluppatori hanno cercato di dare la loro personale interpretazione. Il risultato è un misto tra frenetico platform e cogitato puzzle game, che spinge ad un’analisi approfondita del livello di gioco. Di solito le due componenti sono miscelate assieme, benché ci siano occasioni nelle quali una prevale sull’altra: capita quindi che ci si ritrovi a fare lo stesso livello per decine di volte perché salti o movimenti vari richiedano una buona dose di precisione, ma può anche essere che il problema sia il fatto di essersi incaponiti con una determinata sequenza di movimenti, invece di pensare ad una strategia alternativa. Anche il tempismo ricopre un ruolo fondamentale, dovuto in particolare alla massiccia presenza di cannoni spara-shuriken pronti a farci ricominciare da capo. In quest’ottica, i tempi di caricamento sono fortunatamente molto rapidi (requisito fondamentale per un titolo del genere che punta proprio alla ripetizione esasperata).

Gli sviluppatori hanno anche cercato di mantenere una buona varietà mentre si scorre fra i 101 livelli disponibili, accessibili su una griglia le cui caselle si attivano con il completamento di un livello adiacente e il cui ordine è quindi una pura scelta del giocatore. All’inizio gli ostacoli sono facilmente arginabili, ma andando avanti la difficoltà è pronta ad impennarsi grazie (???) all’introduzione di nuove meccaniche. Per fare qualche esempio pratico, potremmo ritrovarci alle prese con frecce direzionali che impediscono alle sfere di proseguire nella direzione opposta, piattaforme in movimento (anche spuntoni-munite) oppure a dover gestire fino a quattro sfere contemporaneamente. I livelli sono creati apposta per punire gesti inconsulti, posizionando spesso trappole in corrispondenza di zone franche per le altre sfere. La capacità di multitasking e i riflessi sono due alleati fondamentali per arrivare in fondo ma, come già detto, a volte la materia grigia è la miglior compagna quando si deve pensare prima di agire.

I livelli più stimolanti e/o stressanti sono quelli in cui non c’è una separazione dei tracciati, con le due sfere che si muovono in un’unica grande area comune. La suddivisione cromatica però rimane, anche se le trappole sono letali solamente nei casi in cui ci sia corrispondenza di colori: una meccanica che appare spesso dalla metà in poi della griglia è quella di utilizzare, per esempio, la sfera arancione come scudo contro la marea di stellette azzurre in avvicinamento, nascondendo la palla cerulea alle sue spalle. Oppure a volte è solo questione di scelte: il fatto che le due sfere si muovano contemporaneamente non implica necessariamente che debbano avvicinarsi contemporaneamente agli obiettivi. Dovranno sì essere entrambe nella zona di traguardo corrispettiva, ma nulla ci vieta di concentrarci prima su una e solo in un secondo momento sull’altra. Ovviamente l’approccio dipende molto dal design  specifico del livello, il che riporta alla componente puzzle presente in abbondanza.

 

Dal punto di vista estetico, i due colori menzionati già molte volte la fanno da padroni, con sporadici cambi di stili e varianti ad una scelta cromatica che però funziona nel suo minimalismo, grazie anche alla scelta di due tonalità complementari che si aiutano a farsi risaltare a vicenda. Non so se ci possano essere problemi con persone affette da daltonismo o percezioni dei colori, ma nelle opzioni non è presente la possibilità di cambiare lo schema cromatico, se non con varianti simpatiche o ancora più complesse (come se ce ne fosse bisogno…), ad esempio trasformando tutto quanto in scala di grigi.

Infine, sempre sulla scia del genere, negli spazi sgombri dei livelli sono spesso riportate frasi ironiche sulla difficoltà esponenziale di alcuni passaggi (la più divertente è quella che ci informa del fatto che il designer è stato opportunamente licenziato per aver creato una tale mostruosità), senza risparmiarsi anche un po’ di sarcasmo nei confronti degli sventurati giocatori. Tuttavia, il filone più interessante è la riflessione, sempre in chiave ironica, dell’eterno scontro fra giochi indie e titoli AAA, sparando a zero un po’ su entrambe le categorie, prendendo in giro l’eccesso di pixel nei primi e il numero di proiettili negli altri. Parlare di spoiler forse è esagerato per un gioco senza una trama, ma non posso non citare una serie di livelli nei quali il “gioco” si trasforma in narratore, presentandoci le sfere come se fossero due esseri senzienti. Per un po’ di tempo continua questo parallelismo che dovrebbe far ronzare qualcosa alle orecchie degli appassionati del panorama indipendente, fino a culminare infatti in un livello ispirato palesemente a Thomas was alone, con tanto di quadrilateri di diverso colore. A metà strada fra tributo e presa in giro, questo aspetto meta-videoludico è quello che personalmente mi ha incuriosito e divertito maggiormente (con evidenti riferimenti anche a Portal o persino Super Mario).

In realtà, le potenzialità ci sono anche per gli appassionati del genere, ma dopo le poco più di tre ore necessarie per il superamento di (quasi) tutti i livelli, l’incentivo di riaprire il software per battere i record preimpostati non si è fatto sentire, soprattutto se si considera la più totale assenza di classifiche online che avrebbero potuto dare linfa ad una caccia al tempo migliore che così rimane invece troppo fine a se stessa. Il rischio di avvertire la monotonia è presente, soprattutto con sessioni di gioco più lunghe di 20-30 minuti, ma se si prova soddisfazione a consumare la levetta analogica (o ancora meglio, i tasti analogici) per raggiungere il traguardo, allora qui si può trovare tutto il necessario per infiammare polpastrelli e animi fumantini.

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