The Flame in the Flood

Se riuscirete a sopravvivere, la vita (e il gioco) vi sembreranno meravigliosi

Da alcuni talenti di grandi publisher e franchise (Bioshock su tutti, per citarne uno) ora ritiratisi a miglior vita (quella indipendente), ecco arrivare anche su Switch l’avventura di sopravvivenza chiamata Flame in the Flood. Titolo che punta molto, quasi tutto, sull’atmosfera più che su un incalzante ritmo di gioco o una narrazione holliwoodiana, grazie a diversi elementi sapientemente intrecciati tra loro: stile grafico, scelta di scenari e ambientazioni, oltre che tematiche, ma soprattutto messa in scena e colonna sonora. Il risultato è forse più un’esperienza che un semplice videogioco, con tutti i pro e i cittadini netto di casa come questo, dove interfaccia e interazione passano in secondo piano nella cura del prodotto, rispetto al feeling di un canovaccio per lo più muto, raccontato per immagini. Ma andiamo con ordine e scopriamo assieme la poetica e totalizzante avventura che è Flame in the Flood.

Senza troppi fronzoli, anzi senza fronzolo alcuno, il gioco ci proietta subito al centro di una situazione problematica, dove il nostro avatar accompagnato soltanto da un fedele animale da compagnia, si allontana da un focolare ristoratore per addentrarsi alla scoperta di un ambiente da incubo: niente zombi o alieni assassini, bensì un allagamento che sembra aver distrutto tutto ciò che chiamiamo civiltà, lasciandoci soli e abbandonati in un mondo nuovo. Spinti soltanto da una distorta voce alla radio, per udire meglio la quale ci mettiamo in marcia nella speranza di trovare altri superstiti come noi e il barlume del un nuovo inizio, ma soprattutto dal l’istinto alla sopravvivenza tipico delle creature curiose come è l’essere umano, ci mettiamo in marcia. Non appena prenderemo congedo dal fuoco da campo, l’HUD di gioco ci darà il benvenuto, mettendoci sin da subito davanti al l’elemento di gioco primario e fondante del titolo: l’ansia. Quattro indicatori primari saranno sempre a disposizione per controllare lo stato del nostro avatar: il suo stato di salute, la necessità di riposare unita a quella di mangiare e bere; temporizzate, queste necessità continueranno a veder decrescere i propri livelli ottimali fintanto che non faremo qualcosa per rigenerarli, che sia nutrirsi, ripararsi, curarsi o qualcosa di simile. Il problema principale, però, è che nel nostro armamentario non avremo assolutamente nulla, all’inizio, e progredendo nella storia le cose miglioreranno, ma soltanto in parte e a fronte di grandi sforzi da parte del giocatore. Pertanto, gambe in spalla inizieremo l’esplorazione ambientale, senza alcun tipo (o quasi) di guida (né narrativa né diegetica), se non sporadiche indicazioni visive e testuali che però non andranno al di là delle più semplici e semplicistiche esplicitazioni degli elementi di gioco più ovvi, lasciando la scoperta delle vere e proprie dinamiche soggiacenti la struttura di interazione al giocatore e alla sua forza di volontà. Sì, perchè Flame in the Flood è una lotta per la sopravvivenza dell’avatar tanto quanto lo è per il giocatore alle prese con la natura del prodotto.

Attenzione, però: sgombriamo subito il campo da dubbi. Non si tratta di problemi di natura tecnica (l’Unreal Engine 4 si conferma una garanzia sull’ammiraglia di Nintendo), né di picchi di difficoltà frustranti. Al contrario, si tratta proprio della decisione dello sviluppatore di metterci davanti a una situazione disperata e priva di qualsivoglia sostegno esterno. Così come il protagonista si trova a dover sopravvivere a fronte della scomparsa di tutti quegli elementi di supporto alla comoda vita di ogni giorno della civiltà occidentale a causa di questa catastrofe naturale che ha reso impervio anche il più piccolo gesto quotidiano, così anche il giocatore dovrà fare a meno di molti di quei cliché ormai consolidati nell’ambito del game design odierno che solitamente guidano l’esperienza di gioco. Pochi suggerimenti, scarsissimi riferimenti ambientali, un costante senso di bisogno ci accompagnano sin dalle prime battute e non ci lasciano più per tutta la durata del gioco. La cosa migliore di questa produzione è che ci ricorda costantemente il senso di precarietà in cui siamo ridotti, attraverso molteplici elementi. Se piove, soffriremo il freddo; se navighiamo sul fiume in piena che è diventato il centro del nostro mondo, dovremo fare attenzione ai danni subiti dalla nostra zattera; se ci fermeremo su uno degli isolotti sicuri, potremo essere al riparo dalle intemperie e dagli animali selvaggi, ma resteremo prestissimo a corto di provviste…il tutto sempre scandito dai quattro indicatori di “salute”, ma anche dal counter che ci segnala da quanti giorni stiamo riuscendo a sopravvivere e quante miglia abbiamo percorso lungo il corso del fiume-mondo. Ogni azione porta con sé piccole conseguenze e un senso di urgenza, in un mondo dove anche la costruzione di un semplice martello o di una canna da pesca (attraverso la lavorazione presso un focolare degli oggetti sparsi raccolti lungo i diversi isolotti esplorati) possono significare la possibilità di prolungare un po’ di più la nostra partita, in un’esistenza che più che vivere, è sopravvivere. Se ne saremo capaci. Ancora un giorno in più.

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