Nel processo di creazione di un videogioco, se si accantonano per un momento le velleità artistiche di plasmare un qualcosa che esprima l’essenza dello sviluppatore, un aspetto importante da considerare è il target cui il gioco è rivolto. Inquadrare le caratteristiche del pubblico di riferimento permette di modellare l’esperienza di gioco secondo dei parametri e dei canoni ben precisi che possano essere riconosciuti ed apprezzati dall’utente. Niklas Hallin, unico componente di Neckbolt, lo sviluppatore di Yono and the Celestial Elephants, sembra aver saltato completamente questo passaggio. Ebbene, da possibile tallone d’Achille, questa commistione di elementi molto diversi è proprio il punto di forza del gioco.

Navigando nell’etere, più volte mi è capitato di leggere commenti che associassero l’elefantino Yono al coraggioso Link. In effetti, durante il gioco ci sono alcuni richiami più o meno intenzionali alle gesta dell’eroe di Nintendo, come ad esempio galline da portare in giro, mani parlanti spaventose che sbucano dal terreno o abiti sulle tonalità del verde con descrizioni che rimandano a gesta non ben specificate. In effetti, si può trovare una sorta di parallelismo nell’intelaiatura dell’avventura, che vede il susseguirsi di esplorazione, dungeon e boss. Inoltre, l’inquadratura dall’alto, benché in questo caso non si possa dire propriamente a volo d’uccello, riecheggia i capitoli bidimensionali della serie. Le analogie però finiscono qui, dato che gameplay e atmosfera sono ben diverse, nel bene e nel male.

Risultati immagini per yono celestial elephantsPartendo dalle meccaniche di gioco, la particolare specie animale designata per il protagonista è il fulcro intorno al quale si muovono le dinamiche, sfruttandone pregi e difetti. Ad esempio, gli elefanti non sanno saltare (un po’ come Captain Toad…), ma in compenso possono utilizzare la loro proverbiale proboscide. Essa può essere utilizzata in una molteplicità di maniere a seconda della situazione e degli oggetti circostanti. In qualunque momento, possiamo emettere un getto d’aria con cui poter ad esempio far ruotare girandole che (misteriosamente) attivano piattaforme o altri marchingegni. Ma se troviamo un barile d’acqua, sempre con lo stesso pulsante possiamo fare scorta di liquidi da soffiare in un secondo momento per spegnere fuochi o dare il là a mulini ad acqua. In ognuno dei tre dungeon disponibili viene aggiunto un nuovo elemento da risucchiare per interagire con l’ambiente circostante, che si tratti delle amate noccioline o di peperoncini piccanti.

In questi labirinti, localizzati in corrispondenza di alcune cittadine di cui parlerò a breve, il piccolo Yono deve superare una serie di stanze e di enigmi che rendono il titolo molto più un puzzle game che un gioco d’avventura come uno Zelda qualsiasi. Anche in questo caso, ogni prova ha una tematica e meccaniche specifiche, ma sono tutte accomunate da un gameplay che ricorda il classico Sokoban. Molti enigmi richiedono di spingere casse di legno nella stanza per posizionarli su interruttori o per crearci una via su cui poter camminare per superare un fossato. A volte troviamo anche blocchi di ghiaccio che, grazie al loro attrito ridotto, continuano a scivolare finché non trovano un ostacolo sul loro cammino. Il più delle volte, tutto questo traslocare è finalizzato al recupero di una chiave (*coff Zelda *coff) per accedere all’area successiva. Il risultato è ambiguo: è vero che gli stessi elementi sono utilizzati in combinazioni differenti, con nuove trovate per mantenere una certa varietà fra un enigma e l’altro che spingono a sperimentare nuove strategie, ma è altrettanto vero che alla lunga si possa provare un sentore di ripetitività, soprattutto se non appassionati del genere puzzle e quindi non inclini per natura ad apprezzare le diverse sfumature proposte ogni volta.

 Per raggiungere la meta successiva è necessario percorrere dei sentieri in mezzo alla natura, sempre costellati di enigmi, anche se basati maggiormente sull’azionamento di leve e di minor difficoltà (sebbene ci siano segreti da scoprire e tesori da trovare per potenziamenti extra). Inoltre, in alcuni punti bisogna ricorrere anche alla mera forza bruta, caricando i nemici a suon di capocciate. Per usare un eufemismo, il sistema di combattimento non è il punto forte del gioco. Anzi, per dire le cose come stanno, è proprio da dimenticare. La maggior parte degli scontri si limita alla pressione ripetuta dello stesso pulsante, con gli avversari che non hanno nemmeno il tempo di reagire agli attacchi subiti. I combattimenti con i boss cercano di inserire qualche elemento in più, sempre a metà strada tra azione e puzzle, con risultati decisamente più apprezzabili, anche se comunque di livello non sensazionale.

Risultati immagini per yono celestial elephantsAnche dal punto di vista tecnico la situazione è ambigua. Il gioco è infatti dotato di una fisica a tratti traballante: una volta mi è capitato di salire su una piattaforma semovente, ma di non muovervi in accordo con essa, precipitando nel vuoto; mentre può succedere di salire sopra piani o oggetti sui quali tecnicamente non dovrebbe essere possibile posizionarsi. Altro aspetto poco convincente sono i tempi di caricamento che, pur senza raggiungere tempistiche da Wii U, non sono particolarmente celeri, soprattutto quando si esce all’esterno di un edificio o di una caverna. Ben più ispirato, invece, il comparto artistico, con la caratterizzazione dell’elefantino azzurro tanto minimale quanto adorabile e un design dei personaggi piuttosto basilare, ma proprio per questo ad effetto. La palette cromatica fa largo uso di colori tenui, quasi pastello, con larghe campiture di colori uniformi e poche sfumature, per poi alternare variopinti scenari carichi di personalità. Piacevole la colonna sonora, con musiche allegre che compiono bene il loro lavoro di accompagnamento ed alcune tracce di notevole bellezza (ben più degli effetti sonori, che sono invece un po’ grezzi).