Il 10 novembre 2017 si fa la storia. Arriva infatti su Switch la conversione di DOOM, reboot della serie nata nel 1993 da iD Software e, prima di allora, pubblicata per console Nintendo soltanto con un remake su N64 esattamente vent’anni fa. Antesignano dell’intero genere sparatutto in prima persona, il gioco originale è semplicemente pietra miliare nella storia del videogame, con firme del calibro di Romero e Carmack dietro la realizzazione di quello che a tutti gli effetti è il precursore di un intero filone, stilistico oltre che ludico. Grande impatto grafico, sfruttamento delle tecnologie di punta del periodo, azione frenetica e grande ritmo accompagnate da una dose di violenza talmente esplicita da essere irriverente, il Doom originale segnò l’infanzia di un’intera generazione di videogiocatori, entrando nella leggenda. Oggi, i due estremi opposti dello spettro dell’intrattenimento videoludico moderno si incrociano di nuovo: da un lato la console simbolo di una compagnia che ha fatto dell’immediatezza d’accesso, della fruizione familiare, del multiplayer locale e della semplicità il suo cavallo di battaglia per decenni; dall’altro il simbolo più sincero del mondo di derivazione PC in ambito console, con grafica e sangue alla base di marine spaziali testosteronici e violenti. E, incredibilmente, si scoprono molto più affini di quanto si potrebbe immaginare a un primo sguardo.

DOOM non è un semplice shoot’em up. O meglio, lo è. Ma lo è davvero, nel senso più apparentemente ingenuo del termine, ma in realtà in quello più verace. DOOM, scritto maiuscolo, solo e rigorosamente maiuscolo persino nelle documentazioni di sviluppo originarie, è infatti la trasposizione in ambito moderno (dal punto di vista grafico e del level design) della radice più pura degli sparatutto, fatto di zero fronzoli e tanta sostanza ludica. Il gioco è infarcito di cliché, con la sostanziale differenza di averli creati lui stesso, quei punti di riferimento ormai tanto classici da apparire eccessivamente reiterati: le proporzioni “machiste” dei protagonisti; le armature “muscolose”; i fiumi di sangue e violenza estrema; gli snodi di progressione legati alla pressione di enormi e inconfondibili mega bottoni giganteschi; la personalizzazione testosteronica dell’armamentario; il dialogo extra-diegetico che segnala il passaggio di fase di gioco attraverso il cambio di colonna sonora; la pulizia delle arene come necessità di progressione. Tutto in questo titolo si propone come cardine di una metodologia di game design figlia di altri tempi e altre epoche, ma nonostante tutto scheletro delle migliori esperienze di gioco esperite da allora sino ad oggi, come a voler ricordare chi sia il maestro e come, nonostante l’evoluzione avvenuta, forse sotto sotto ci si divertiva di più a quei tempi. Anche chi non avesse dimestichezza con il genere, chi fosse rimasto tagliato fuori da certe dinamiche di derivazione pc-ista degli ultimi anni, chi non sia avvezzo a certi criteri degli sparatutto, non avrà di che temere: il gioco parla ad un livello sotterraneo più cruciale, facente parte degli elementi fondanti del medium tutto più che di una specifica categoria e, anche a fronte di un tutorial testuale presente solo come sottomenu di navigazione, è davvero difficile non sentirsi a casa, con DOOM. Tutto sembra semplicemente naturale, al posto e al punto giusto, offrendo un’intrattenimento immediato, seppur profondo, capace di parlare la lingua del videogame, aggrappandosi e fondandosi su colonne portanti del mezzo, che negli anni novanta affondano le radici. Chiunque sappia prendere in mano un pad, saprà destreggiarsi in questo titolo, al di là del livello di difficoltà. In sostanza, è come ritrovarsi a casa. In altre parole, DOOM è seminale.

Per carità, il titolo è pur sempre uno sparatutto, e per certi versi come detto anche stereotipato (anche se sarebbe più corretto definirlo stereotipico, capace cioè di settarli, gli standard, più che esserne vittima pedissequa). Questo implica che il gameplay è fatto di continue sparatorie, nemici armati in modo sempre più potente, armamentario in continua escalation di distruzione, interazioni ambientali e esplorazione enigmatica pressoché assente. Pochi dialoghi, poca narrazione e tanta tanta azione. A molti, soprattutto in casa Nintendo, questo potrà sembrare piuttosto banalotto, superficiale e poco interessante. Eppure…eppure consiglieremmo a tutti i possessori di Switch di dargli una possibilità. Sì, perchè da un lato la sua estrema semplicità è come detto sinonimo di accessibilità e immediatezza ludica, senza giri di parole o fronzoli troppo seriosi, che molto da vicino ricordano (seppure su una cifra stilistica del tutto differente) proprio le produzioni della casa di Kyoto. Dall’altro perchè DOOM, al di là della facciata superficiale, presenta caratteristiche proprie anche a livello di gioco. Il sistema di controllo efficace si unisce a un ritmo davvero frenetico, dove orde continue di nemici metteranno a dura prova soprattutto i nostri riflessi. In un contesto di level design dove gli spazi di combattimento di solito si articolano come piccole arene di gioco, i diversi dislivelli messi assieme dagli sviluppatori donano pregnanza di significato alla classica abilità di salto del protagonista, mentre sarà importante iniziare presto a capire al meglio le caratteristiche dei diversi demoni che ci sbarreranno la strada, in relazione alle possibilità d’offesa delle nostre varie armi, da fuoco e non (mitica ovviamente la motosega!). L’elemento però forse più caratterizzante sono gli attacchi corpo a corpo, piuttosto letali ma anche cruciali nel ritmo di battaglia, nella gestione dei tempi di ricarica delle armi secondarie o potenziate e, inutile negarlo, davvero soddisfacenti dal punto di vista puramente scenografico. A coronamento di un contesto ludico dove non è l’eroe a dover temere i demoni, ma sono i demoni a dover temere l’indifferente violenza del protagonista, i rari potenziamenti temporanei della tuta di combattimento, che “costringono” a combattere corpo a corpo sfruttando un’energia sopra la media, contribuiscono non poco a gasare l’utente in grado di devastare qualunque nemico con la sola forza dei propri pugni.

13 Commenti

    • Giusto per essere oggettivi, le altre versioni i giocate sulla tv sono tecnicamente superiori. Però ve lo giuro, l’esperienza di gioco è più che intatta. Senza contare che: c’è chi no ha altre console, e qui si gode un gioco inaspettato, ma anche chi ha altre console può esperire lo stesso titolo in situazioni d’uso uniche garantite da Switch. Spero che venda abbastanza. Su eshop Italia é già quarto

  1. Con un gioco del genere bisogna fare astrazione da ogni dato tecnico e giudicare: è giocabile, si, no? l’esperienza di doom è mantenuta? Questo porting rappresenta il Doom standard del 2016, e su questo aspetto siamo tutti d’accordo.

    È perfettamente giocabile, l’esperienza complessiva è la stessa. Sicuramente, visto che probabilmente non ci hanno investito parecchio tempo visto le tempistiche di rilascio (se ho letto bene l’hanno convertito in meno di un anno), verranno rilasciate patch correttive per limare il framerate (frame pacing e tutto il resto). Per il resto possono lasciare così, inutile cercare di forzare alcuni effetti o altre impostazioni visto i limiti. Hanno fatto un buon lavoro, francamente andrebbero anche premiati, con il pieno supporto del prodotto.

    P.S.: finito anche su PC a 120 fps con settaggi high/ultra.

    • Ecco, diciamo che per chi sostiene come la versione sia poco interessante perché tecnicamente inferiore a direbbe ricordata l’esistenza della versione pc ultra setting. Concordo che abbiano fatto un ottimo lavoro. Ora vedremo Skyrim e soprattutto Wolfenstein