E il primo Natale con Switch è andato. Così come il primo Capodanno, del resto. Ed eccomi qui nella mia rubrica privata per raccontarvi le sensazioni natalizie regalatemi dall’ultima fatica hardware realizzata in quel di Kyoto. Chi segue Switchitalia con regolarità saprà già come il mio giudizio sia stato piuttosto critico verso un approccio software che ad oggi spinge prevalentemente il lato “home console” a discapito di quello portatile, avendo da tempo immaginato o sognato il concetto di “ibrido” come un porto sicuro dove far confluire gli sforzi di programmazione (prima interni e conseguentemente delle terze parti) tipicamente divisi tra due console in un’unico prodotto. Le attuali difficoltà a ricevere con costanza il supporto terze parti occidentali non stupisce nessuno, mentre sembra palese come i piedi di piombo di molte (non tutte: basti pensare a Koei-Tecmo e Square-Enix) case di sviluppo giapponesi sia dovuto prevalentemente a un posizionamento di Switch come erede del Wii U, in attesa di poter “scendere” in un secondo momento verso il target 3DS anche e soprattutto in Giappone (dopo aver finito di spremer…ehm, supportare la console a due schermi della casa di Kyoto, ancora molto attiva sotto diversi punti di vista e in grado di stupire per longevità in più di un mercato).

Al di là però di queste considerazioni, anche noiosamente commerciali per molti di voi, quello che resta è un catalogo di giochi semplicemente sbalorditivo in termini qualitativi: al netto di gusti personali soggettivi, forse soltanto il Wii era riuscito ad inanellare nei primissimi mesi di vita un trittico del calibro di quello visto su Switch. Facile il parallelismo tra Twilight Princess e Breath of the Wild, tra Galaxy e Odyssey, con Xenoblade Chronicles 2 a fare le veci di Metroid Prime 3: Corruption. La sacra trinità del divertimento made in Nintendo, in esclusiva quasi assoluta (Zelda infatti ripete il vizietto di sdoppiarsi a cavallo del salto generazionale) del nuovo hardware a capace senza dubbio di inebriare gli occhi, le mani e le menti dei possessori dell’ibrido della casa di Kyoto. Ma se nei nostri recenti Awards sia il team di Aonuma che quello di Monolith Soft si sono portati a casa un premio ciascuno (Miglior gioco in assoluto il primo, miglior gioco Single Player il secondo), è ora il turno di concentrarsi sulle fatiche di Koizumi e del gruppo EPD responsabile dell’Odissea dall’idraulico baffuto. Sì, perché anche lui si merita la luce dei riflettori, anche se per motivi forse inaspettati.

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La riflessione che voglio infatti condividere con voi è relativa a qualcosa di risaputo, ma allo stesso tempo mai così evidente ai miei occhi: l’universale capacità comunicativa di Super Mario, sia in termini di character design che di interazioni ludiche. Il sottoscritto gode dell’intrattenimento videoludico dai tempi dell’Intellevision, toccando quest’anno quota 30 anni pieni di carriera videloudica, eppure soltanto a Naale 2017 mi sono reso conto in maniera inequivocabile e definitiva della forza carismatica di questa icona. E l’ho fatto grazie a mia figlia di un anno e mezzo. Sì, perchè durante le vacanze appena trascorse ho avuto modo di giocare a Odyssey in modalità TV con intensa insistenza, condividendo persino i JoyCon con mio figlio più grande e, involontariamente, davanti agli occhi della piccola. I contenuti sono evidentemente innocui, sia dal punto di vista narrativo che stilistico, con anzi un’estetica, un accompagnamento musicale, una palette cromatica molto vicina alle produzione dell’animazione moderna per bambini (Pixar in particolare, ma anche Dreamworks), pertanto mi sentivo tranquillo nel trascorrere parte del nostro tempo assieme davanti allo schermo a divertirci con il paffuto idraulico di origini italiane. Se il coinvolgimento del primogenito era aspettato, tanto più che appunto giocava anche con me impersonando “Cappy”, quello che non mi sarei mai aspettato era la capacità di Super Mario di penetrare anche l’attenzione della piccolina. E invece…

Dopo qualche giorno, infatti, la secondogenita ha iniziato, gironzolando sul tappeto davanti alla TV o dondolandosi sul cavallo a dondolo del salotto, a chiamare con la sua vocina: “Maio, Maio!”, continuando per altro a stupirmi quando, davanti alla mia iniziale non-comprensione, ha iniziato persino a saltellare, per sottolineare il contenuto del suo messaggio. Ebbene sì, la piccola di 1 anno e mezzo non solo aveva apprezzato l’intrattenimento offerto dall’idraulico baffuto inventato da Miyamoto, ma addirittura lo aveva memorizzato sia in termini di nome che di azione. Vederla imitare l’azione primaria del suo nuovo eroe, chiamandolo per nome, mi ha aperto gli occhi: anche per la percezione sicuramente ancora basilare di una bimba così piccola, il design del personaggio (inteso nel suo senso più lato, fatto di forme arrotondate, colori primari accostati e un nuovo semplice e penetrante per la fonetica italiana) si è rivelato così d’appeal da imprimersi nel suo immaginario; e la sua gestualità fondante, fatta del semplice ma efficace gesto del saltare (alla base di moltissimi momenti ludici primari tipici dei bambini piccoli), si è confermata tanto divertente da riuscire a coinvolgere il desiderio di azione, movimento e condivisione di un’infante.

Grazie quindi a mia figlia, che mi ha ribadito e fatto riscoprire ancora una volta di più l’universalità del personaggio e dei prodotti di Super Mario, e grazie a Odyssey che mi ha dato una ulteriore occasione di condivisione e divertimento puro, spensierato e spontaneo con la mia famiglia. Perché non c’è niente di più bello che vedere le proprie passioni farsi capaci di tracciare il solco di un sorriso sui volti dei propri cari.

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