La guerra è da sempre un tema ricorrente nel panorama videoludico, come un vasto bacino cui attingere come tematiche e meccaniche di gioco. A seconda di come questo tema venga declinato, possiamo avere sofisticati giochi di strategia, sparatutto più o meno ispirati (e con più o meno anima) e titoli action in genere. Ma i periodi più cupi per l’umanità possono anche diventare fonte d’ispirazione per produzioni più ragionate nelle quali l’ambiente circostante non è solo un’occasione per mostrare proiettili e sevizie gratuite, ma bensì diventa un modo per raccontare una storia e trasmettere un messaggio. Nonostante i suoi evidenti limiti, Black The Fall tenta di percorrere questa via tratteggiando un’epoca storica in maniera interessante.

Appena avviata la partita, ci ritroviamo catapultati all’interno di un cupo e misterioso edificio insieme ad altri individui simili a noi, sebbene sembra che noi siamo gli unici in grado di muoverci liberamente. Inizialmente l’istinto (e la marea di giochi in 2D che abbiamo giocato in vita nostra) ci porta a muoverci verso destra lungo bui corridoi arredati con immensi macchinari meccanici che lavorano a pieno “regime” nella produzione di non si sa bene cosa. Senza darci troppe istruzioni di sorta, se non per sporadici cartelli a guidarci per la prima volta davanti a determinate azioni da compiere, cominciamo a percorrere stanza dopo stanza, intuendo ben presto che non ci troviamo esattamente Risultati immagini per black the fallin un villaggio vacanze. Infatti, i macchinari mastodontici non sono la nostra preoccupazione principale, dato che il luogo è disseminato di telecamere munite di fucili pronte a sparare a vista e loschi individui dalle fattezze volutamente poco umane ben disposti anch’essi a non lasciarci proseguire.

Proseguendo con l’avventura scopriamo infatti di essere all’interno di una sorta di fabbrica e/o campo di lavoro sotto il regime comunista. L’intento degli sviluppatori è chiaramente quello di denunciare le nefandezze compiute nel secondo dopoguerra in nome di un’ideologia degenerata in violenza e repressione. In questa prospettiva, si comprende (e si apprezza) anche la scelta di raffigurare gli altri lavoratori e/o prigionieri tutti con lo stesso volto e gli stessi movimenti da non-morto, a rappresentare le condizioni alienanti cui era sottoposta la popolazione. Per trasmettere questo senso di opprimente prevaricazione, l’atmosfera è ovviamente molto cupa, forse fin troppo. L’idea di ridurre al minimo le fonti di luce per poi esplodere nelle abbacinanti fiamme delle fucine è ottima, anche se in alcuni momenti la luminosità è così scarna che mi è capitato un paio di volte di non riuscire a leggere perfettamente gli elementi presenti sullo schermo, rallentando il proseguo dell’azione. Fortunatamente, nulla cui non si possa rimediare con un salto veloce nelle impostazioni.

Anche perché avere una visione chiara e completa dell’ambiente è fondamentale per la risoluzione degli enigmi ambientali che ci separano dalla libertà. Il gioco è suddiviso in diversi quadri (accessibili anche separatamente dal menu principale) nei quali il compito principale è principalmente quello di evitare ostacoli e trovare vie per proseguire senza farsi individuare da telecamere e aguzzini. Il raggio d’azione dei controllori è evidenziato da un’area rossa che, quando attraversata, significa morte certa. E vi assicuro che di errori se ne compiono a iosa. Un sistema di checkpoint piuttosto generoso e tempi di caricamento rapidi non fanno però pesare questo continuo ricalibrare le proprie azioni e intenzioni, anche perché il gioco è capace di metterci davanti ad una situazione e poi riproporcela poco dopo in una nuova variante che ci obbliga a trovare altre soluzioni (a meno che il vostro obiettivo non sia quello di finire letteralmente polverizzati da armi particolarmente efficaci). Il genere d’appartenenza è quindi quello dei puzzle game con una forte componente stealth data dalla necessità di sgattaiolare senza venire intercettati da occhi indiscreti.

3 Commenti

  1. Gran bella recensione Marco. Pure io ho avuto qualche problema con i controlli, i salti soprattutto. Ma alla fine grazie ai checkpoint molto generosi non ho trovato questo fattore troppo frustrante. I giochi di luce ed ombre secondo me sono la cosa meglio riuscita a livello di gameplay. Verso la fine dello stabilimento ci sono alcune sezioni che cercano volutamente di confondere il giocatore con i giochi di luce. Un peccato che poi si debba uscire all’aperto. La scena finale con le bare (non lo considero spoiler perché voi per primi avete postato un’immagine) mi ha dato i brividi. Forse il momento migliore del gioco.

    • Grazie Ugo! (^-^)
      Atmosfera veramente ben a fuoco, effetti “luci ed ombre” che calzano alla perfezione con ambiente e messaggio di fondo. Concordo sul fatto che la parte in esterna sia meno coinvolgente, però devo dire che non mi è poi così dispiaciuta (anche se i limiti tecnici si notano drammaticamente di più).
      La scena che citi è veramente d’impatto, ha colpito molto anche me, come anche quella del mega-schermo.