Dragon Quest esordisce in occidente su Nintendo Switch con il tardivo ma benvenuto arrivo dello spin off Builders. Originariamente sviluppato in esclusiva per l’ecosistema PlayStation, con l’uscita sul mercato di una console come Switch (che ricordiamo aver ricevuto in Giappone già Heroes I-II e il decimo capitolo online della famosa saga fantasy, in attesa di vedere anche l’ultima undicesima fatica) Square Enix non perde occasione e si affretta a convertire il gioco annunciando in parallelo lo sviluppo del secondo inedito capitolo. Posto che sulla carta il seguito dovrebbe andare ad arricchire ulteriormente alcuni elementi strutturali del prodotto, non per questo dobbiamo sottovalutare il primo capitolo qui esaminato. Anzi, tutt’altro, anche grazie a un elemento narrativo più spiccato rispetto ad altre produzioni sandbox o user generated presenti sul mercato, che donano un sostrato e un tessuto unico al gioco, capace quindi di una valenza dettata da forti elementi di differenziazione da non sottovalutare.

In Dragon Quest Builders, vestiremo i panni di un eroe personalizzabile nel nome e nell’aspetto che, risvegliandosi da un lungo sonno, avrà davanti a sé un compito improbo: riuscire a riportare la pace nel regno, devastato dai malvagi, grazie al suo coraggio e alla sua capacità di…costruire. Guidati da una voce spirituale che servirà da tutorial anche per le azioni primarie iniziali, partiremo quindi per un lungo viaggio in cui i mezzi di interazione principali saranno appunto legati al recupero dei materiali e alla costruzione del mondo circostante. Costruendo il primo rudimentale bastone, potremo distruggere blocchi di pietra per crearne di nuovi nei posti e nelle posizioni più congeniali, oppure ricavare pozioni da foglie di piante precedentemente fatte a pezzi: questo giusto per citare le prime due azioni rese disponibili al nostro avatar, ma ben presto (letteralmente) il mondo di gioco si amplierà, andando ad arricchire sempre più il novero di oggetti creabili, dal mix & match di elementi ricavati dalla distruzione di altre componenti dell’ambiente circostante.

Eccoci così arrivare in una landa desolata al centro della quale troveremo le rovine di un’antica città, la prima sulla mappa del nostro cammino narrativo: con l’aiuto del magico stendardo, potremo apporre una sorta di richiamo per l’area circostante che terrà lontani i mostri e al contrario richiamerà gli NPC che vagano per quelle terre tristi e senza scopo, attirandoli verso il nostro nuovo centro abitato. Abbattendo e ricostruendo, potremo man mano iniziare a dare forma all’urbe, arricchendola di stanze (costruendo agglomerati di muri che rispettino determinate caratteristiche), a loro volta riempite di letti, torce, banchi da lavoro e via dicendo, piuttosto che oggetti di varia foggia: dai bauli dove archiviare i materiali da utilizzare, come in una sorta di magazzino, a diverse tipologie di cibarie o equipaggiamento. Praticamente tutto nell’ambiente circostante, una volta distrutto potrà tornarci utile, all’interno di una dinamica di recupero, accumulo e conversione piuttosto ben organizzata.

Se distruggendo alberi, piante o blocchi di terreno potremo raccogliere elementi legati alla nutrizione del nostro avatar (che con il passare del tempo inizierà a patire la fame, se non gli daremo da mangiare), alla costruzione di suppellettili e via dicendo, altrettanto preziose possono però essere le risorse recuperabili affrontando i vari mostri sparsi sulla mappa di gioco: più pericolosi in certe situazioni del ciclo giorno/notte piuttosto che in determinate aree delle diverse regioni che andremo a visitare, propongono ovviamente un livello di giocabilità diverso da quello della serie classica, con scontri piuttosto superficiali in presa diretta, anziché profonde sfide a turni. Il sistema di combattimento quindi non è il fulcro vero e proprio di un gioco che tutto è tranne che action o ruolistico, ma la varietà crescente del nostro equipaggiamento e la sempre ricca pletora di avversari ispirati all’ormai classica e famosa fauna del franchise di riferimento rendono questo aspetto comunque piuttosto divertente, per quanto come detto non finisca certo per farsi elemento centrale dell’esperienza di gioco.

4 Commenti