Lupo Solitario: intervista agli sviluppatori

Scopriamo insieme il team italiano dietro l'adattamento del classico libro-game

The Lone Wolf è l’adattamento videoludico del classico della letteratura interattiva spesso conosciuta con il nome di “Libro-game”, qualcosa con cui moltissimi appassionati di giochi di ruolo sono cresciuti a nel corso degli anni ’90. Tra le diverse, numerosissime avventure scritte, quella che più di ogni altra ha saputo far breccia nell’immaginario collettivo è senza dubbio quella di Joe Dever intitolata nel Bel Paese: “Lupo Solitario”. Ebbene, tra i diversi appassionati ci sono anche i ragazzi, italianissimi, di Forge Reply, che si sono occupati di trasportare le avventure dell’eroe della nostra infanzia in versione videoludica. Li abbiamo intervistati in esclusiva per Switchitalia per cui, nell’attesa della recensione del gioco, non perdetevi questo interessantissimo approfondimento!

[SWITCHITALIA]: The Lone Wolf arriva adesso su Switch, ma sappiamo che il percorso del progetto inizia molto addietro. Sapreste raccontarci la genesi del gioco prima di arrivare sull’ammiraglia ibrida di Nintendo?

[Samuele Perseo, Narrative Designer, Product Manager] L’idea di creare un videogioco sulla saga di Lupo Solitario nasce nel 2011, poco dopo la nascita di Forge Reply come studio di sviluppo. La licenza era disponibile e Reply, il gruppo di cui facevamo parte, decise di credere in questa opportunità. I tempi, però, non erano ancora maturi. Passò un altro anno prima che Fabio Pagetti, il Creative Director dello studio, iniziasse a lavorare sui primi documenti di Design. In quel periodo, lo sviluppo di videogiochi per console e persino per PC non era semplice da intraprendere. Non erano disponibili le tecnologie di oggi, e in generale le cosiddette “barriere d’ingresso” erano molto più alte. Per questo iniziammo a lavorare avendo in mente le piattaforme mobile; al tempo erano in forte espansione, ed erano anche quelle più semplici da approcciare.

[SWITCHITALIA]: Quale è stato il processo di trasformazione dal formato librogame a quello videogioco?

[Alessandro Bragalini, Art Director e Illustratore] C’è stata una lunga fase iniziale di studio dei libri originali, sia a livello stilistico che contenutistico.
L’intento è sempre stato quello di creare un “librogame 2.0” mantenendo intatti tutti gli elementi più importanti: la tabella del personaggio, la storia che si dipana davanti ai tuoi occhi, le illustrazioni a tutta pagina, volevamo anche creare qualcosa per un nuovo pubblico, il problema è stato capire quanto spingerci oltre rispetto all’opera originale.
Volevamo che il libro fosse un elemento attivo del gioco, non volevamo relegarlo al mero intermezzo tra un combattimento e l’altro, e volevamo mantenere anche una certa riconoscibilità con il passato, così in maniera piuttosto naturale abbiamo deciso di creare il libro come una sorta di tomo magico medievale, un libro che in qualche modo prendesse vita.
Dalle scritte, ai disegni, alla Character Creation… tutte le scelte sono state studiate per avere una coerenza interna e per donare al libro un aspetto quasi “senziente” rispetto al giocatore.

 [Samuele Perseo, Narrative Designer, Product Manager] Chiaramente, un discorso simile andava fatto anche rispetto al design. Volevamo dare importanza alla lettura, anche perché in questo modo diventava possibile veicolare una grande mole di contenuti, che non avremmo potuto gestire altrimenti. Allo stesso tempo, avevamo il desiderio di proporre un’esperienza di gioco vera e propria; non solo rispetto al combattimento in sé, ma anche per il modo in cui l’azione e la storia si sarebbero legate l’una all’altra.

2 Commenti

  1. Ho conosciuto questo titolo proprio grazie al suo arrivo su Switch, inutile dire che appena avrò un po’ sgomberato la mia lista di titoli da giocare lo prenderò al volo e il fatto che dietro ci sia un team italiano può solo essere un incentivo in più, sembra proprio abbiano fatto un gran lavoro!