Avventurarsi in un nuovo gioco significa ovviamente cercare di apprezzarne il gameplay, l’estetica, le musiche e magari anche la storia che racconta (se c’è), ma per me significa soprattutto abbandonarmi ad esso. È come entrare per un mese, un giorno, un’ora in un altro luogo o corpo per vivere in quel mondo e, una volta conclusosi il viaggio, prendere un’emozione, un messaggio o anche solo del sano divertimento da riportare con me nel mondo reale. L’avventura può davvero definirsi riuscita quanto rimane un frammento di quell’esperienza, anche a distanza di tempo. Nella sua estrema (ma solo apparente) semplicità, The Gardens Between riesce a calibrare i vari elementi che lo compongono e che lo rendono un puzzle game completo e originale.

I due protagonisti sono Arina e Frendt, due adolescenti vicini di casa molto legati, benché molto diversi fra loro. Fra le ville dei due si trova un giardino, al centro del quale troviamo una casetta di legno sull’unico albero presente. La scena iniziale vede i due amici proprio in questa piccola costruzione durante una notte uggiosa, seduti uno di fronte all’altra illuminati solo da una tremolante lampadina. Improvvisamente, una misteriosa sfera di luce inizia ad aleggiare davanti ai loro occhi e i due si ritrovano trasportati in una strana dimensione alternativa a bordo della loro casetta di legno che nel frattempo è diventata una sorta di zattera. Davanti ai loro occhi si presenta un curioso isolotto-giardino disperso in mezzo al nulla più assoluto, circondato da una fitta nebbia che conferisce al tutto un’atmosfera onirica e ovattata.

TheGardensBetween-Journey.jpgDal punto di vista delle meccaniche di gioco, l’obiettivo è arrivare in cima ad ogni livello percorrendo una salita a spirale. E’ necessario però arrivarci forniti di una sfera luminosa racchiusa nella preziosa lanterna impugnata da Arina. Lungo il percorso ci sono alcuni fiori che rilasciano la loro luce quando la lanterna è nelle vicinanze, ma bisogna stare attenti ad altri fiori più scuri che invece la risucchiano, spegnendo la nostra fonte di luce e costringendo a ripetere l’operazione. E’ anche possibile affidare temporaneamente la nostra lanterna a blocchi salterini che girovagano nel livello in sequenze predefinite. Ma anche Frendt ha il suo ruolo fondamentale. Se infatti la sua amica è la persona addetta alla gestione luminosa, il ragazzo può attivare interruttori e congegni vari che possono modificare la funzione dei fiori o la posizione di altri elementi su schermo.

TheGardensBetween-Frustration2.png PleaseLetThereBeLight.gif

Fin qui, forse nulla di particolarmente innovativo. L’aspetto però più particolare è che noi non possiamo controllare direttamente i movimenti dei personaggi, bensì solo manovrare lo scorrere del tempo, che presto scopriamo poter fluire in entrambe le direzioni. Inclinando la levetta analogica siamo infatti capaci di far proseguire i vari eventi su schermo nella direzione usuale, ma basta inclinarla dalla parte opposta per riavvolgere il nastro e far indietreggiare Arina e Frendt, oltre a (quasi) tutto ciò che li circonda. Tuttavia, non sempre le cose tornano esattamente com’erano in precedenza: ad esempio, se abbiamo acceso la nostra lanterna, questa rimarrà accesa anche se indietreggiamo oltre al momento in cui era stata illuminata. Ma anche gli spostamenti dovuti all’interazione di Frendt con i vari interruttori viaggiano su una linea temporale parallela che non viene intaccata dallo scorrere normale del tempo.

loungeRoomPopcorn.gifAddirittura, alcuni effetti si attivano solamente mentre si è in pausa, dato che lo scorrere del tempo a velocità normale non permette di compiere l’azione a sufficienza. O ancora, ci sono alcune azioni che hanno degli effetti permanenti non riavvolgibili (vi farò un solo esempio per non rovinare la sorpresa, quindi se non volete spoiler passate direttamente alla prossima pagina): in un livello Arina salta su una sega che, appunto, sega leggermente un asse di legno. Facendo avanti-indietro con il tempo, saltando e risaltando più volte sulla sega, vedremo che alla fine i vari colpi si accumulano, dividendo alla fine in due pezzi l’asse di legno.

4 Commenti

    • Non ho provato “Last Day of June”, però in effetti questo e “Old Man’s Journey” sono entrambi puzzle game che raccontano una storia solo per immagini. Mi sono piaciuti entrambi, sono bellissimi esteticamente, ma questo secondo me ha più contenuti dal punto di vista del gameplay.
      Nel caso ti fosse sfuggita e volessi approfondire, ho scritto una recensione anche di Old Man risalente al 25 febbraio.