Nippon Ichi Software (dal 1993!) è sin dal lancio una delle case di sviluppo più vicine a Nintendo Switch e continua il suo supporto con Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk. Il titolo è un dungeon crawler/rpg piuttosto classico nelle dinamiche e ostico nel livello di accessibilità, arricchito dai classici tocchi di classe del team di produzione, legati soprattutto a un character design frizzante e a un’impostazione ruolistica molto curata. Lontano dai fronzoli estetici e cinematografici di uno Xenoblade Chronicles, ma anche dalla classicità tradizionale di un Octopath Traveler, il prodotto in questione si rivolge senza dubbio agli appassionati, ma potrebbe attrarre anche al di fuori delle rigide categorizzazioni. Andiamo con ordine.

Nel gioco impersoneremo…un libro. Non un libro qualsiasi, ovviamente, ma un libro magico, carico di miasma e dotato di un’anima propria (la nostra, in realtà!). Questo volume è stracolmo di incantesimi e formule magiche, nonché capace di nutrirsi di miasma (veleno dell’etere altrimenti letale a qualsiasi essere umano) e di dare vita a guerrieri-marionetta. Nostro malgrado, siamo caduti nelle grinfie della protagonista del gioco, la strega Dusk, che cercherà di sfruttare le nostre particolari capacità per conquistare il potere nascosto nel labirinto di Refrain. Questo luogo misterioso è un dungeon situato sotto un piccolo e sperduto paese, teoricamente a difesa di un immenso potere che nessuno è mai riuscito però a padroneggiare, tranne il precedente padrone del libro stesso (peccato non averne memoria!), che le leggende dicono essere capace di donare al suo padrone la facoltà di dominio assoluta.

Premesse non originalissime, al contrario invece della figura-libro, snodo centrale dell’arco narrativo ma anche delle principali dinamiche di gioco e interazione. Sì, perché tra il fatto di essere sprovvisti di gambe, l’abilità di dare vita a personaggi dotati invece di mobilità e capacità di combattimento e il non trascurabile fatto di poter trarre energia vitale dal veleno che appesta le catacombe, ovviamente risultiamo da un lato fondamentali per l’esplorazione delle aree, dall’altro incapaci di portare azioni in prima persona. Da qui la giustificazione narrativa per la cornice ludica, dove sostanzialmente verremo gettati in pasto a dungeon esplorabili popolati sia da trappole che da nemici, da affrontare tramite i diversi comandi impartibili al variabile party di guerrieri-marionetta generati dal libro stesso. Ogni volta che l’avventura verrà interrotta con la nostra sconfitta, il libro tornerà nelle mani della strega, che farà ripartire l’ardua prova, generando cunicoli ma soprattutto eroi sempre nuovi: la mancanza di personalità e conseguente affezione verso i guerrieri è quindi giustificata dal fatto che il loro è un ruolo “operativo” marginale, che impallidisce davanti alla costante presenza sia di Dusk che del tomo magico, così come l’input di gestione delle strategie di combattimento assume un significato diegetico più sensato, proprio a fronte di questa spartizione di ruoli tra maestro e mero esecutore.