Zarvot è un gioco difficile da inquadrare, ma incredibilmente facile da amare. Partiamo dal titolo: avviato il gioco probabilmente non abbiamo idea di cosa voglia dire “zarvot”, concluso il gioco continuiamo ad ignorarne il significato. Per quanto mi riguarda, potrebbe essere benissimo il nome di una divinità mesopotamica come il soprannome che la nonna dava al nipotino che ora lavora nello studio indipendente di snowhydra games. E a dirla tutta, dopo averci giocato questa mancanza di spiegazioni non mi turba particolarmente, soprattutto perché la mia attenzione è restata per tutto il tempo focalizzata sullo schermo, estasiato da cosa vedevo.

A cominciare dalla schermata del titolo, che sono rimasto ad ammirare non so per quanto minuti. Ovviamente la voglia di cominciare a giocare non mancava, ma non riuscivo a premere il tasto d’avvio, quasi ipnotizzato dalla bellezza che mi appariva davanti: luci al neon, marmo nero con riflessi di luce, una musica jazz lo-fi e una cura nei dettagli che fa molto design, ma che trasmette una sensazione materica impressionante. Forse sto creando aspettative troppo alte, eppure posso affermare in tutta serenità che Zarvot è uno dei giochi più belli che abbia potuto vedere e ascoltare. Non mi capita spesso di cominciare una recensione parlando degli aspetti artistici, ma è innegabile come fin da subito si venga rapiti da una colonna sonora di altissimo livello che mischia il jazz con sonorità elettroniche, ambient, hip hop, funky e persino rock (e che vi consiglio di ascoltare a questo link), sottolineando alla perfezione la l’azione che si svolge su schermo nei suoi diversi livelli di dinamicità. Ma anche gli occhi hanno di che rimanere estasiati con fondali iper-realistici ed effetti ottici suggestivi, come la pioggia che cadendo deforma parte della nostra visuale o un perenne effetto volutamente sfocato durante le scene di dialogo.

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La direzione artistica a dir poco ispirata viene ancora più evidenziata dalla semplicità con cui vengono tratteggiati i personaggi principali, ovvero dei semplici cubi. Ebbene sì, ad ambientazioni dettagliatissime si contrappongono dei piccoli solidi, riconoscibili facilmente dal loro colore. Il protagonista, nonché il nostro alter ego, è Charcoal, un cubo blu che insieme al fidato Mustard inizia un viaggio spericolato alla ricerca del regalo di compleanno perfetto per il loro amico Red. Se già così la trama sembra abbastanza stramba, figuratevi quando vi dico che fra gli elementi che compongono il presente ci sono una banana, un mochi (tipico dolce giapponese) e una papera di plastica, e che il nostro compito è raccogliere ciascuno di essi alla fine di ogni livello.

Ovviamente il nostro compito non è così banale come potrebbe sembrare, dato che sulla nostra strada si presentano diverse creature denominate glasists che cercheranno in tutti i modi di metterci al tappeto. I livelli sono infatti strutturati come percorsi più o meno lineari nei quali giungiamo a specifiche aree che fungono da arene: ovviamente, per proseguire è  necessario abbattere tutti i nemici al loro interno. La calma delle prime sequenze di gioco lasciano quindi ben presto lo spazio ad un gameplay action estremamente frenetico, dovuto in gran parte alla particolare aggressività dei nemici, anche loro caratterizzati da forme geometriche molto stilizzate. Ci sono cubi, sfere, parallelepipedi e altro ancora, ma la loro differenza non è solo dal punto di vista estetico, considerato che la loro semplicità (che non vuol dire banalità) di design si declina in una ricca varietà di stili e schemi d’attacco: ci sono cubetti deboli ma che ti inseguono in ogni dove, ritrovandoteli sempre davanti; ci sono quelli che invece preferiscono attaccarti da lontano con laser; quelli congelati che richiedono attacchi specifici per essere eliminati e quelli ustionanti che invece feriscono al solo contatto. Insomma, i glasists sono tanti e sebbene vengano introdotti in maniera graduale, sono così diversi che diventa fondamentale fin da subito capirne i punti di forza e le debolezze.

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