A distanza di quasi tre anni dall’uscita su Wii U di Human Resource Machine (riproposto anche su Switch), l’incredibile talento dei ragazzi di Tomorrow Corporation torna con un “seguito” del loro ultimo progetto. Tutto ciò che ci aveva stregati in HRM viene portato all’ennesima potenza nel nuovissimo 7 Billion Humans, con il 77,777778% di contenuti in più e una dose ancora più massiccia di ironia nei confronti della miopia del mondo del lavoro (e della politica).

Per chi non avesse avuto modo di provare il predecessore, l’obiettivo in questo complesso rompicapo è automatizzare una linea di produzione attraverso l’utilizzo di un linguaggio di programmazione creato appositamente dagli sviluppatori. In ogni livello, il responsabile dell’ufficio ci dà un compito da svolgere e noi dobbiamo creare una sequenza di comandi fra quelli disponibili per guidare gli impiegati nella loro mansione. Il più delle volte, essa include anche la gestione e la manipolazione di dati, rappresentati da cubi di colore verde che possono essere afferrati, spostati, riscritti ed altro ancora. Esempio: “Fai spostare ai lavoratori la fila di cubi di dati in basso di due piastrelle, in modo che si trovi tra le due piante”. Così fuori contesto, questa indicazione potrebbe sembrare tutto fuorché comprensibile, ma bisogna tener conto che la parte sinistra della schermata è occupata da un’interfaccia grafica che mostra il nostro ufficio, con tanto di lavoratori, cubi di dati e, in questo caso, le due piante sopra citate.

Cosa troviamo invece sulla destra? Un pratico dossier di carta che illustra il nostro compito e che funge da tavolozza. Ma dato che siamo impiegati e la creatività non fa curriculum, gli unici colori che possiamo usare sono freddi comandi informatici. Solo che invece di essere processati dai circuiti di un calcolatore, sono eseguiti dai lavoratori stessi. Per renderla ancora più facile, in pratica dobbiamo dire agli impiegati cosa fare, dove muoversi e come interagire con i dati, alias cubi verdi numerati. Inizialmente le richieste sono relativamente semplici, soprattutto considerato il numero limitato di comandi a nostra disposizione. Ma come avviene in ogni puzzle game che si rispetti, gli elementi da tenere in considerazione e le opzioni percorribili aumentano di numero e di complessità, permettendo di creare codici sempre più strutturati.

Risultati immagini per 7 billion humans Immagine correlata

Come valeva per HRM, anche 7 Billion Humans è un gioco decisamente tosto, vuoi perché la maggior parte dei giocatori non è avvezzo ai linguaggi di programmazione, vuoi perché gli sviluppatori non si fanno troppi scrupoli ad alzare l’asticella. Ciononostante, il gioco è potenzialmente accessibile da chiunque, nel senso che non è necessaria alcuna conoscenza pregressa per superare i rompicapi, grazie anche alla sapiente curva di apprendimento che guida il giocatore in compiti sempre più elaborati, spesso partendo proprio da rompicapi passati e aggiungendo ogni volta un elemento in più. La fruibilità è sicuramente agevolata dall’interfaccia di gioco, ereditata dal predecessore, e a ben ragione vista l’incredibile intuitività. Invece di digitare stringhe e stringhe di input, ogni comando è associato ad una sorta di cartellino che può essere semplicemente trascinato sul dossier alla propria destra e manipolato a nostro piacimento (nei limiti permessi). Proprio per questa materialità data dagli sviluppatori, il metodo più immediato per giocare è senz’altro il touchscreen, meglio ancora se muniti di pennino apposito (elemento aggiuntivo che su Wii U non era necessario, in quanto già incluso nella console). In alternativa, come ci hanno già stupito i giochi di Tomorrow Corporation, i Joy-con possono essere utilizzati à la Wii-mote come puntatori attraverso una rapida calibrazione dei sensori di movimento, con risultati comunque soddisfacenti.

Immagine correlataOltre all’interfaccia, ci sono anche elementi mutuati dal precursore. Ad esempio, la presenza di sfide aggiuntive per chi si vuole cimentare con compiti DAVVERO difficili: potete infatti decidere di accontentarvi solamente di creare un codice che vi permetta di superare il livello, oppure diventare maestri programmatori e crearne di efficienti, ovvero al di sotto di un determinato numero di comandi, ed efficaci, ovvero al di sotto di un determinato cronometraggio. Una novità invece è l’aggiunta di 25 simulazioni che il gioco effettua in automatico: il tempo di soluzione finale è dato dalla media di queste prove ripetute. Questa inclusione è dovuta al fatto che in alcuni livelli il valore numerico associato ai cubi è generato casualmente, cambiando ad ogni iterazione. Il tempo necessario può quindi variare a seconda del particolare schema generatosi, ma le simulazioni permettono di dare un risultato dalla validità più generale. Inoltre, un livello può dirsi superato solamente se almeno il 50% delle simulazioni si è svolta con successo. Nel caso ci fossero dei casi specifici nel quale il nostro codice perde di validità, il gioco ci propone automaticamente uno di questi schemi bloccando la generazione casuale dei dati (per usare un termine tecnico, seleziona il seed specifico). Questa meccanica, che a parole può sembrare fin troppa tecnica e macchinosa, serve in realtà a dimostrare quanto quello svolto dagli sviluppatori sia stato un lavoro di rifinitura di un gameplay già ben congegnato.

Torna ad esempio la possibilità di modificare la rapidità di esecuzione, velocizzando fino a 12 volte i movimenti degli impiegati (utile soprattutto quando non si è molto efficaci e si vogliono ridurre 20 minuti di operazioni in meno di due minuti di attesa). Nel contempo, è anche possibile monitorare lo svolgimento delle attività passo per passo grazie ad un indicatore che segue il ragionamento di ogni lavoratore lungo la colonna di codice sulla destra. Questa opzione è particolarmente utile mentre si impara a creare cicli, ovvero blocchi di codici che si ripetono in maniera perpetua saltando da un punto all’altro del codice, a meno che non venga inserita una funzione “If”, la quale sottopone un’azione ad una particolare condizione da noi impostata. Questo è un altro esempio di come il gameplay sia stato arricchito, visto che ora è possibile personalizzare questo comando con operatori matematici (=, ≠, <, ≤, …) e praticamente qualsiasi altro elemento su schermo. Ad esempio possiamo imporre la condizione che la sezione di codice venga avviata SE la casella su cui ci troviamo ha un cubo di dati, oppure SE il numero sul cubo a terra è minore di quello che abbiamo in mano, oppure ancora SE alla nostra sinistra c’è un altro impiegato.

3 Commenti