Un gruppo di criminali in lotta contro un regime amante dell’iper controllo cerca di organizzare colpo dopo colpo un progressivo smantellamento dell’ordine costituito, senza disdegnare l’idea di arricchirsi nel frattempo. E perché no? Strumenti e strategia al servizio di menti fini, in lotta contro il tempo, forze e tecnologie a dir poco soverchianti. Il tutto, in salsa steampunk: vi abbiamo incuriosito? Allora forse The Swindle fa per voi!

Il gioco è piuttosto particolare, sia per impostazione che per direzione artistica: all’interno di uno scenario vittoriano intriso di steampunk, avremo 100 giorni a nostra disposizione per mettere da parte un ingente gruzzolo di denaro prima che la polizia renda funzionante e attivo un immane sistema di sorveglianza che renderà futile qualsivoglia tentativo di crimine da parte di chiunque. Per farlo, dovremo affrontare livelli generati randomicamente di difficoltà crescente, organizzati a “distretti”: le aree di Londra da sbloccare saranno visitabili al raggiungimento di determinati requisiti legati al potenziamento dei nostri avatar-ladruncoli, tramite power-up acquistabili spendendo i soldi ottenuti da rapine precedenti. A ogni colpo, quindi, potremo spendere parte del bottino per migliorare equipaggiamento e abilità necessari per accedere a nuove aree con sistemi di sorveglianza sempre più tosti, per ottenere gruzzoli sempre più importanti, coi quali proseguire lungo il percorso di crescita ed esplorazione necessari per il completamento dell’avventura entro il tempo limite. Curiosità: i 100 giorni corrispondono a 100 livelli di gioco, per cui ogni nostro fallimento o tentativo di ricominciare il quadro proposto dalla CPU farà scendere il counter di una giornata, accorciando l’orizzonte temporale a nostra disposizione.

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La struttura di gioco è intrigante, anche se forse un po’ ostica: non tanto (o non solo) nella vera e propria giocabilità randomica che, in quanto tale, varia di volta in volta (pur mantenendo ovviamente l cluster di difficoltà a seconda delle aree di Londra visitabili), quanto proprio per “leggibilità” del sostrato di regole che soggiaciono al di sotto della fruibilità superficiale. Cosa significa? Sostanzialmente che non verrete presi per mano, né all’inizio né nel proseguo dell’avventura, con tutorial inesistenti (salvo qualche indicazioni sporadica a schermo) e una comprensione della cornice strutturale lasciata completamente in capo all’utente finale. Nessun tipo di introduzione, quindi, vi svelerà le leggi del gioco e i suoi obiettivi, con una sorta di andamento trial&error o di sperimentazione costante per ciascuno degli aspetti legati alla gestione della progressione ruolistica del personaggio, allo stato d’avanzamento, al countdown dei giorni restanti e via discorrendo. Molti potrebbero persino trovare interessante questo approccio ma, personalmente, visto l’incipit piuttosto originale legato all’obiettivo finale del titolo e al suo scorrere del tempo (legato alla rigenerazione procedurale dei singoli livelli da affrontare o riaffrontare), l’ho trovato un po’ troppo oscuro.