Come tutte le cose, anche i videogiochi cambiano, mutano, si evolvono. Se paragoniamo il concetto di videogiochi di trent’anni fa con quello attuale, le differenze sono talmente abissali da sembrare due categorie completamente diverse. E non mi riferisco al “graficone” o ai DLC a pagamento, quanto proprio alla loro funzione. Perché se è vero che la desinenza “giochi” ci rimanda alla dimensione ludica e del divertimento, col tempo si è arrivati ad una definizione molto più ampia, spingendo i confini che la contengono. A volte ci si è spinti talmente in là da non avere nemmeno la certezza se quello davanti ai nostri occhi potesse essere veramente considerato un videogioco o un altro medium nel quale, per quanto valido e ricercato, diventasse complicato trovare la componente del “gioco”. Su questa linea sottile cammina anche The First Tree, una produzione che non si accontenta del suo status di videogioco, o quantomeno decide di metterla in discussione.

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I protagonisti di questa avventura sono un uomo e una volpe, entrambi alla ricerca di qualcosa: lui di un padre, lei dei suoi cuccioli. Nelle prime sequenze di gioco scopriamo che quello su schermo è in realtà il racconto di un sogno che l’uomo ha avuto la notte precedente. Mentre ne parla con la moglie in un dialogo che noi possiamo solo ascoltare in un alternarsi di voce fuori campo, siamo in grado di controllare i movimenti della volpe che si avventura nei variegati paesaggi dell’Alaska alla ricerca dei suoi tre cuccioli. A colpire immediatamente è proprio la direzione artistica, fortemente improntata ad uno stile low-poly molto semplice. Ma questo minimalismo al limite del grezzo, accompagnato dagli effetti di luce del sole al tramonto, conferisce una dimensione poetica a questi paesaggi da profondo nord, in un alternarsi di neve e natura rigogliosa.

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Quello che invece non convincono sono le animazioni dell’animale, molto elementari e innaturali soprattutto durante gli spostamenti su se stessa. Anche i comandi non appaiono sempre affidabili: se durante la corsa non si riscontrano particolari problemi, la situazione è decisamente meno rosea quando si vogliono effettuare dei salti. Nelle rare fasi platform, ci rendiamo conto che la fisica non è solamente irrealistica con la sua gravità lunare, il che può anche essere giustificato dalla situazione onirica, ma è anche poco affidabile. In particolare, diventa drammatico riuscire a compiere in maniera sensata un doppio (o triplo) salto, effettuabile in determinate circostanze dopo aver recuperato un gruppo di farfalle nei paraggi: praticamente impossibile da padroneggiare. Fortunatamente lo sviluppatore ha già in serbo una patch con la quale correggere questo elemento, così come assicurare un frame rate fisso a 30fps.