Capita spesso di leggere discussioni su una possibilità di incontro fra video giochi e arte, spesso con posizioni molto nette e contrastanti. C’è chi nega ogni scambio fra le due discipline, relegando ogni tentativo a pretestuoso esperimento senza finalità ludiche; c’è chi invece vede in questo binomio un’occasione per esplorare nuovi territori. Ad esempio, cosa succede se due fratelli (Sergio e Jacobo Abril), entrambi architetti, decidessero di tradurre le loro esperienze e conoscenze in video gioco? Da questa suggestione prende forma Starman, un puzzle game decisamente stiloso il cui più grande rischio è proprio accontentarsi del suo stile.

L’atmosfera che si respira in Starman è sospesa: colonna sonora ridotta all’osso, ambientazioni senza altre forme di vita, testi a schermo e indicazioni minimi. Oserei dire un’atmosfera lunare. Non per nulla, il protagonista di questo gioco è un astronauta, o quantomeno un organismo dotato di tuta spaziale – non mi stupirei se al suo interno non ci fosse nemmeno un essere umano (o una cacciatrice di taglie spaziale in bikini rosa). Tutto intorno, una vasta gamma di paesaggi architettonici: dighe, fabbriche, templi, edifici non meglio specificati. Ciascuno dei 9 livelli ha una sorta di tema ripercorribile nelle sottosezioni che li compongono, ma in ogni caso sempre accompagnato da costruzioni rigorosamente in scala di grigio. Da questo punto di vista, le strutture architettoniche di nada studio sono affascinanti nello stagliarsi imperiose davanti ai nostri occhi.

 

Ogni livello è composto essenzialmente da tre enigmi, spesso collegati da una determinata dinamica o tematica. Le meccaniche ruotano per la maggior parte attorno all’utilizzo di cubi da trasportare in giro per il livello e da posizionare. Questi cubi possono rappresentare dei semplici pesi da posizionare in maniera tale da attivare congegni su piattaforme particolari o raggiungere zone altrimenti inaccessibili; oppure, quando adibiti a tale utilizzo, possono fungere da batterie da caricare con energia luminosa per mettere in moto dispositivi meccanici. Se aggiungiamo manopole da ruotare, questa è la lista degli elementi principali con cui possiamo interagire. Eppure, questi pochi, elementari fattori sono declinati in variazioni davvero interessanti grazie alla combinazione con altre trovate aggiunte strada facendo: ad esempio quando dobbiamo attraversare un luna park con diverse attrazioni basate sulla fisica, quando possiamo utilizzare una striscia di cubi come conduttori elettrici oppure quando vengono introdotti pannelli a mo’ di teletrasporto.

Risultati immagini per starman tale of lightLa difficoltà non è eccessivamente proibitiva, ma ciò non significa che manchino effetti “wow” quando si afferra la soluzione agli enigmi. Ad essere meno convincenti sono invece i comandi, i quali prevedono una soluzione ibrida bizzarra: è possibile utilizzare il touch screen per spostarsi da un punto all’altro come in un punta-e-clicca e interagire con cubi e manopole, peccato che per posarli a terra o ruotarli è comunque necessaria la pressione dei tasti. Questa mescolanza mi ha anche condotto in un paio di occasioni ad intoppi momentanei dovuti non tanto alla mancata comprensione della struttura risolutiva, quanto più alla mancanza di immediatezza dei controlli. Per chi invece preferisse giocare solo con i comandi tradizionali, un puntatore su schermo viene delegato per ogni tipo di input, anche se con un effetto particolare: dopo aver dato un comando, l’azione viene riprodotta al rallentatore non appena spostiamo nuovamente il cursore. E’ una trovata sicuramente ad effetto, però rallenta terribilmente gli spostamenti, dato che è impossibile prepararsi per l’azione successiva senza allungare i tempi.

Ma a parte questi inconvenienti trascurabili, la componente di puro gameplay resta comunque stimolante, anche se non si può dire che la longevità sia esattamente il punto forte del gioco. Per completare i 9 livelli ho impiegato attorno l’ora e mezza, al termine dei quali si è sbloccato un livello aggiuntivo dalla struttura completamente diversa: un unico spazio più ampio con enigmi di natura diversi, dove più che l’esecuzione in sé è necessario analizzare bene l’ambiente circostante per capire come interagire con esso. Un’aggiunta tutto sommato piacevole che porta via un’altra mezz’oretta.

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Starman, nel suo piccolo, offre un’esperienza ben congegnata. Le vedute architettoniche sono davvero realizzate in maniera impeccabile e gli enigmi sono per lo più piacevolmente stimolanti. Forse mi sarebbe piaciuto vedere un maggior grado di integrazione tra il concetto di architettura e le meccaniche di gioco, così come una componente narrativa più strutturata, ma l’atmosfera suggestiva premia sicuramente il lavoro dei due fratelli Abril che ora possono fregiarsi non solo del titolo di architetti, ma anche di quello di bravi sviluppatori.