Per evitare incidenti spiacevoli ad alta quota corredati anche da schizzetti di sangue (eliminabili dal menu delle opzioni), i primi livelli fungono da tutorial per guidare passo per passo il giocatore nella comprensione dei vari elementi architettonici e dell’interfaccia. Per quanto possa sembrare una seccatura, in un titolo del genere è fondamentale avere una buona comprensione di come il tutto sia strutturato, e in questo la spiegazione è decisamente chiara (sebbene solamente in inglese). Tuttavia mi sarebbe piaciuto che a fianco di questo tutorial più illustrativo fosse stata introdotta qualche indicazione in più dal punto di vista architettonico: senza addentrarsi troppo nello specifico, qualche dritta di base potrebbe aiutare i meno esperti su come creare le proprie strutture senza incappare in alcuni errori banali, ad esempio sulla distribuzione del peso nella costruzione di un arco.

Immagine correlataUn’altra scelta che non condivido è quella di aver messo molta carne sul fuoco sin da subito, concedendo sì una buona varietà di situazioni a partire dalle prime battute, con il duplice rischio però di sovraccaricare di informazioni e rendere monotono il susseguirsi dei livelli. Il gioco ne contiene addirittura ben più di 100, ma l’aver presentato tutto praticamente all’inizio implica che nel corso delle ore non vengano introdotte novità sconvolgenti. In realtà, di per sé il rischio di monotonia è spezzato dalla presenza di diverse variazioni a tema “mezzi di trasporto”. Non ci sono infatti solo skilift, ma anche cabine più pesanti che richiedono strutture più robuste, o sciovie per le quali è necessario costruire piattaforme affinché gli sciatori rimangano sempre a contatto con il terreno. Inoltre, in determinati livelli è persino possibile comandare i movimenti dello sciatore, accucciandosi e saltando in prossimità delle rampe che noi avremo precedentemente costruito.

Se però la fisica degli elementi architettonici è ben implementata, queste sezioni quasi-simulative appaiono più legnose, soprattutto nel tentativo di bilanciare l’equilibrio dello sportivo. Lo stesso vale anche per i diversi mezzi di trasporto che ci vengono proposti: motoslitte, biciclette, moto delle quali possiamo controllarne l’andatura e la stabilità. Sebbene apprezzabile, lo sforzo non ripaga, considerando soprattutto che il gameplay di costruzione è invece ben riuscito. Ad esempio, è possibile attivare un’opzione che permette di creare in automatico strutture denominate “triangoli forti” connettendo diversi nodi fra loro, così da ridurre notevolmente le operazioni. Inoltre, possiamo anche utilizzare le funzioni touch della console e picchiettare direttamente sullo schermo, anche se ho personalmente preferito i comandi tradizionali: più rifiniti e con una migliore risposta.

 

Più deludente la componente online: sono previste classifiche per confrontare i punteggi, dove i migliori sono quelli che hanno speso meno in materiale, ma la loro fruibilità è decisamente scomoda e poco intuitiva. Stesso difetto che si può riscontrare nell’eppur interessante editor di livelli con il quale plasmare le proprie montagne: peccato che non sia possibile condividere le proprie creazioni, né tantomeno provare quelle degli altri giocatori. Ciò non toglie il fatto che dietro il suo buffo stile poligonale, When Ski Lifts Go Wrong può offrire un’ottima sfida per chi saprà chiudere un occhio su alcuni aspetti più grezzi, concentrandosi invece su ciò che di buono il gioco ha da offrire.