Sviluppato e ambientato in Polonia, per la precisione a Cracovia, Observer è un’esperienza di gioco molto particolare, senza dubbio intrigante se non addirittura affascinante, che arriva finalmente anche su Switch. A metà strada tra le atmosfere di Blade Runner e la giocabilità di L.A. Noir, il titolo si pone a tratti come derivativo rispetto a un’estetica cyber punk prevalentemente cinematografica e una struttura di gioco di stampo retrò, offrendo al contempo un contesto senza dubbio capace di incuriosire e spingere i più verso la ricerca del prossimo snodo narrativo. Per cui venite, aiutateci a indagare in questa fitta trama, per arrivare al centro della verità.

Il titolo è ambientato nel futuro: un futuro dove guerre e povertà hanno spaccato la società in due tronconi netti, separando i potenti ricchi, da tutti gli altri. Le Corporazioni delle grandi aziende hanno preso il potere, spingendo su uno sviluppo tecnologico non controllato e privo di qualsivoglia etica. Il risultato sono megalopoli tanto futuristiche quanto fatiscenti, dove il controllo sull’individuo è totale ed assoluto. Cioè totalitario. In questo clima da Grande Fratello iper cybernetico, il protagonista è un controllore dell’ordine pubblico, affiliato alle forze dell’ordine appunto, per Osservare e interrogare. Mantenuto sotto stretta vigilanza a sua volta, anche e soprattutto grazie all’utilizzo di sostanze chimiche atte proprio a soggiogarne il pensiero e le azioni, l’agente che ci troveremo ad impersonare dovrà muoversi tra le fitte maglie di una trama intrigante per riuscire a svelare il segreto al centro delle vicende narrate, che partono dall’hackeraggio del suo sistema di comunicazione da parte del figlio che credeva morto, o quantomeno disperso.

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Dal punto di vista del gameplay, il gioco alterna fasi di “camminata” da walk simulator a momenti di dialogo, inframmezzati da impegnativi attimi di hackeraggio mentale. La prima parte è impreziosita da due elementi sostanziali: da un lato, la narrazione contestuale, offerta non tanto da cut scene o elementi puramente holliwoodiani, quanto dal contesto messo in scena attraverso personaggi e luoghi, governati da un’estetica di derivazione chiaramente artistica (dai libri di Dick a film come Blade Runner- per altro sempre ispirati alle opere del medesimo scrittore); dall’altro la componente esplorativa, necessaria per muoversi all’interno di ambienti anche piuttosto vasti, per arrivare alle nostre destinazioni, necessarie per attivare gli snodi narrativi capaci di far progredire il gioco alle sue fasi successive. Le parti di interazione invece tra l’avatar e i diversi NPC sparsi per i livelli aiutano a legare sia la componente diegetica a quella ludica, offrendo scorci della sub cultura di cui l’universo di riferimento è intriso, che spunti fondamentali per proseguire nelle indagini. L’elemento più frustrante a volte sorge invece durante le fasi di hackeraggio ambientale in cui dovremo sostanzialmente scannerizzare gli ambienti alla ricerca di elementi da mettere in relazione tra loro per poter “sbloccare” la chiarificazione del mistero con cui l’avatar si trova a che fare, per poter sciogliere indizi e prove a nostro vantaggio: in questi momenti, la logica soggiacente non è sempre del tutto chiara ed evidente, né strettamente consequenziale, per cui in alcuni momenti potrebbe capitarvi di sentirvi un po’ sperduti. Niente paura, comunque: non si arriva mai davanti a un vicolo cieco, anche se la soluzione a tratti potrebbe impiegare un po’ troppo tempo per farsi trovare. Nel complesso, a tratti il prodotto richiama davvero alla mente la struttura ludica di L.A. Noir.

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