Un altro aspetto migliorato rispetto al passato però riguarda poi un elemento cardine, cioè la giocabilità. Al di là dell’ammodernamento delle mappe, rese più efficaci e meno banali anche se non necessariamente più complicate, notiamo con grande piacere una Samus arricchita non poco in termini di agilità e mosse: innanzitutto, la “counter” con cui può respingere attacchi ravvicinati dei nemici, stordendoli, per poi indirizzare automaticamente il braccio cannone verso di loro per finirli. Estremamente basata sul corretto tempismo di esecuzione, variabile a seconda dei mostri che dovremo affrontare, aggiunge un pizzico di azione al titolo, pur continuando a garantire una netta inferiorità iniziale di Samus rispetto alla minacciosa fauna del pianeta da esplorare. In seconda analisi, sfruttando il pad direzionale tenendo premuto il dorsale R, potremo muovere liberamente il braccio cannone a 360° attorno a noi (bloccando il movimento di Samus sul posto), per indirizzare al meglio i nostri colpi verso determinati punti dello schermo. Il risultato di entrambe queste aggiunte è quello di svecchiare un po’ l’anziana cacciatrice di taglie, offrendole interazioni moderne che non snaturano il feeling del gioco e lo rendono senza dubbio più adatto ai ritmi odierni dell’intrattenimento videoludico. Cosa simpatica: sia le agili mosse corpo a corpo che l’alternanza tra movimento libero dell’avatar e del puntamento del suo braccio cannone sono chiaramente mutuate dal tanto criticato Other M che, quantomeno a giudizio del sottoscritto, dal punto di vista puramente ludico offriva un combat system davvero appagante. 

Un ulteriore elemento di soddisfazione nel giocare Samus Returns deriva poi dall’utilizzo del secondo schermo (quello inferiore, ovviamente) per la visualizzazione costante della mappa: un elemento di QoL (quality of Life) davvero notevole, in un genere come questo che fa dell’esplorazione e del backtracking uno dei suoi cardini primari. Tanto più considerando le modifiche apportate da Mercury Steam al mondo di gioco e al modo di interagire con esso: da un lato le mappe si sono fatte più articolate, anche se non tanto complesse da sfociare nella frustrazione, dall’altro i nuovi poteri introdotti per l’armatura di Samus in grado di aiutarci nello scandagliare i meandri dello sperduto pianeta su cui si svolgono le gesta della cacciatrice di taglie. Una volta trovato il relativo potenziamento, infatti, saremo dotati di uno scanner ambientale di “Prime-iana” memoria, capace sia di evidenziare sullo schermo in basso un’area della mappa attorno a noi ancora non raggiunta, che di mostrare eventuali blocchi distruggibili dal braccio cannone, per poter proseguire nella storia. Elemento chiaramente ispirato alla famosa trilogia in prima persona, rappresenta solo uno degli elementi di “fusione” (altro termine caro agli amanti della serie!) tra il passato più remoto e quello più recente della serie, cercando di uniformare l’universo narrativo pre-Tanabe (coordinatore del lavoro di Retro Studio), che abbiamo scoperto essere destinato a diventare anche il suo futuro (su Switch): statue sparse nelle rovine da esplorare, manufatti abbandonati, portali, potenziamenti…tutti chiaramente ispirati alla misteriosa civiltà perduta dei Chozo, andando a ri-creare un file-rouge tra il capitolo originale per Game Boy, qui riprodotto, e i successivi (nel tempo reale) ma antecedenti (nel tempo della narrazione) capitoli della trilogia nata su GameCube. Un lavoro certosino, trasudante amore per il franchise nella sua interezza e capace di gettare un ponte tra lo spazio e il tempo, per guardare con ancora più convinzione all’arrivo dell’ancora misterioso quarto capitolo della serie Prime. Un’ottima atmosfera, resa ancora più coinvolgente e avvolgente dalla splendida colonna sonora, capace di accompagnarci nell’esplorazione di queste cupe e minacciose aree con un senso di solitudine e mistero.

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Metroid: Samus Returns è davvero un ritorno. Il ritorno della cacciatrice di taglie made in Nintendo che tutti volevamo, lontano dagli esperimenti poco riusciti di Other M e Federation Force. Fedele allo spirito della serie, ma non per questo incapace di ammodernare il feeling di gioco, ci offre un antipasto ben più che gustoso in anticipazione spasmodica del ritorno della serie Prime. Un buon comparto grafico, accompagnato da un ottimo effetto 3D; una grande colonna sonora; un alienante senso di solitudine; un ottimo utilizzo del doppio schermo. Tutto trasuda passione per le radici ma contemporaneamente per l’attualità del brand in questione, in primis il trattamento riservato dalla stessa Nintendo a questo lancio: annunciato all’E3, accompagnato dall’uscita di due nuovi amiibo di splendida fattura (capaci di sbloccare contenuti interessanti, come la Galleria o la modalità Fusion, ultradifficile); disponibile anche in edizione limitata (Legacy edition con tanto di steelbook a forma di cartuccia del Game Boy, artbook, spilla, portachiavi, codice di download per la versione Virtual Console per 3DS del capitolo originario e CD con la colonna sonora). Il tutto senza dimenticare anche il nuovo modello di New 3DS XL dedicato. Nintendo ce lo sta dicendo in tutte le sale: Metroid è tornato!

 

19 Commenti

    • Si ma parziale. Non l’ho scritto nella recensione, ma dopo aver completato il gioco, si sblocca la modalità difficile. Senza amiibo. Con l’amiibo, si sblocca la modalità Fusion. Che è Ultra-difficile. Insomma, un ulteriore livello di complicazione, un contenuto che senza amiibo non avrebbero semplicemente sviluppato. Il gioco è STRA-completo di suo, senza ulteriori problematiche.

    • giustificabile in parte; a mio avviso è comunque una modalità aggiuntiva, prevista o meno (che poi l’amiibo dà accesso a contenuti gia presenti nella scheda di gioco che sono bloccati); non sto dicendo sia un difetto imperdonabile, ma comunque un piccolo torto. Che poi chi non prende l’amiibo del metroid, non merita nulla xD

    • Si ma bisogna capire una cosa importante. La modalità Fusion è sulla cartuccia PERCHÉ esiste l’amiibo. Non è un contenuto solito, ovvio e dovuto che è stato messo dietro il pagamento della statuina. Nella pipeline di sviluppo si è aggiunto quel contenuto perché era previsto lo sviluppo del pupazzo che lo andava a sbloccare. Senza l’obiettivo di guadagno derivante dalla statuetta non avrebbero pianificato il contenuto. Ripeto. Il gioco è ultra completo come qualsiasi Metroid prima di lui con tutto quello che avrebbe dovuto avere. È importante per dirti guerre dai giochi venduti manchi per guadagnare di più con i DLC

    • Si ma bisogna capire che c è gente che non gliene frega niente degli amiibo e se qualcuno volesse giocare la difficoltà extra gli toccherebbe spendere 15 euro.
      Dovevano inserire la difficoltà extra a costo minore nello store.

    • Francesco e secondo te non è un prezzo eccessivo per chi vuole solo la difficoltà extra? Boh lo dici come se fosse la cosa più normale del mondo pagare un dlc 15 euro per una modalità in più.
      Chi non vuole spendere quella cifra ovviamente non lo compra ma si spera che questi casi non aumentino perchè scoccerebbe un po’

    • Dazel è qui l’errore.
      Se non ci fosse l’amiibo non ci sarebbe la modalità Fusion.
      E la modalità difficile invece c’è e non è venduta a parte sullo Store.
      È disponibile a tutti nel gioco finendo lo

    • @dazel dipende, 15 si sono parecchi, ma se ci pensi, “abbiamo” pagato 5 euro per un pg in smash, 3 euro per una singola mappa di FE Shadow of Valencia. Qui paghi 15 euro per una modalità OLTRE quella “Difficile”, già disponibile nel gioco.

    • Melancholy Player, scusa ma cosa cambia? Non capisco. Se nintendo avesse messo il dlc nell e shop non ci avrebbe guadagnato lo stesso? Alla fine la difficoltà aggiuntiva nasce dal fatto di voler spingere di più sulle vendite degli amiibo (almeno credo) ma se i soldi arrivassero anche dai dlc non credo che cambi qualcosa. Tanto da quello che so gli amiibo vendono a prescindere.
      Francesco, io non ragiono in questa maniera. Il valore di un qualsiasi prodotto lo valuto per quello che mi offre e non mi interessa se ci sono altri casi in cui il prezzo risulta alto.

      Poi oh….è inutile che mi ripetete in ogni messaggio che la difficoltà difficile è già inclusa nel gioco. Lo so eh… Se ho scritto difficoltà EXTRA vuol dire che intendo una modalità aggiuntiva a quelle classiche. Altrimenti avrei detto che ci sarebbero stati tagli nel gioco e infatti non ho detto nulla.
      Non mi interessa fare polemica. Volevo solo dire che secondo me ci sono anche altre soluzioni per fare contenti un po’ tutti.

    • I contenuti bloccati dietro amiibo dovrebbero essere disponibili nel gioco. L’idea degli amiibo è di sbloccare subito tali contenuti attraverso l’acquisto dell’amiibo. Chi non vuole comprare l’amiibo o non riesce a trovarlo, può ottenere il contenuto in altri modi. Finché sono costumi esclusivi, pazienza, ma una modalità di gioco esclusiva per amiibo non mi sembra una gran idea, proprio considerando che gli amiibo sono prodotti in quantità spesso limitate.

    • Capisco i vari discorsi ma vorrei solo precisare che 15€ non è il prezzo del solo dlc perchè prendendolo, ti porti a casa la statuetta che pure ha il suo costo.

    • avendo giocato am2r e giocando questo io oso dire di si; le mappe in am2r sono state trasposte, dalla versione originale, alla grafica di super metroid; in questo, le mappe (come viene detto anche in sede di recensione), hanno subito una leggera ristrutturazione per meglio adeguarsi alle nuove abilità introdotte; inoltre l’aggiunta di vari potenziamenti presi da altri capitoli rende il tutto molto più rigiocabile

    • Vi ringrazio entrambi. Lo prenderò non solo per via dei consigli che voi (e tutti gli altri in giro) mi avete dato, ma anche perchè voglio supportare la serie: ci sono state due lunghissime pause (tra Super e Prime e tra Other M e SR, escludendo il controverso spin-off Federation Force che dunque non conta), non voglio che si ripeti di nuovo!