A tal proposito, questo nuovo mondo pullula di una buona varietà di mostri (ben superiore a quella di Teslagrad), ognuno con un suo livello di aggressività e una strategia da seguire per non venire irrimediabilmente sconfitti. Il mondo stesso offre ambientazioni molto diverse per paesaggi e struttura, con tinte che si alternano tra la brillantezza degli spazi all’esterno e la cupezza di templi diroccati e caverne. La mappa di gioco, infatti, vale in realtà doppio, dato che i cunicoli sotterranei permettono una vastità ancora maggiore del mondo da esplorare. Gli edifici sacri abbandonati, invece, sono dei mini-dungeon con enigmi sullo spirito degli Zelda di una volta, la cui risoluzione spesso richiede la cooperazione di tutti e quattro gli eroi, sebbene in quattro momenti separati, ognuno per conto proprio. E proprio riguardo a ciò, un meccanismo potenzialmente interessante e, bisogna ammetterlo, effettivamente affascinante in alcune sezioni, a lungo andare si rivela eccessivamente macchinoso, se non addirittura sfiancante. Capita infatti, soprattutto nelle fasi finali nelle quali il gruppo si è ricompattato, che ci si debba muovere molto nella mappa. Fortunatamente ci sono alcuni totem sparsi un po’ ovunque che, una volta attivati, possono essere utilizzati per un teletrasporto immediato.

Immagine correlataPeccato che ciò si possa fare solamente da un totem all’altro, richiedendo quindi di trovarne prima uno nei paraggi. Inoltre, anche i cambi fra i personaggi possono avvenire solamente in corrispondenza di queste statue, pena la perdita dei progressi compiuti dall’eroe durante la fase di esplorazione corrente. E sebbene questi elementi possano comunque rientrare nei pregi-limiti dei titoli metroidvania (genere da cui WTTW prende la mappa “espansibile”), dover compiere alcuni percorsi quattro volte, una volta con ogni personaggio, è al limite del diabolico. Infatti i totem possono essere utilizzati per il movimento rapido solo se quel determinato personaggio ha visitato il determinato luogo di arrivo, obbligando il giocatore a sezioni al limite del ripetitivo. E’ vero che le particolari abilità di ognuno obbligano spesso ad approcciarsi al tragitto da compiere in maniera molto diversa, ma non nascondo che verso la fine abbia fatto fatica ad assecondare il volere degli sviluppatori.

Malignamente si potrebbe pensare che questa scelta possa essere stata fatta per aumentare la longevità del titolo, ma arrivare a 12 ore di gioco con almeno un paio dovute al backtracking lascia un po’ d’amaro in bocca, soprattutto considerando che la qualità di fondo traspare chiaramente. Il mondo da esplorare è ampio e divertente, anche se una conversione non ottimale fa perdere un po’ della sua bellezza, con texture a tratti piuttosto grezze (basti fare un confronto degli effetti d’acqua con le altre versioni) e sporadici, ma pur presenti cali di frame rate. Anche dal punto di vista della fisica ci sono a volte delle incongruenze minori (blocchi nascosti, piattaforme sulle quali non si può camminare o salti impediti da muri invisibili), anche se gli sviluppatori hanno già detto di essere al lavoro su una patch che andrà a migliorare questi aspetti, compresi i tempi di caricamento ben sopra la media ad ogni cambio di area. Ho anche notato una tendenza marcata al surriscaldamento della console, soprattutto in modalità TV, con le ventole che lavorano alla massima potenza per disperdere il calore (sintomo di un software che richiede comunque parecchio lavoro alle capacità tecniche della macchina).

 

Qualunque sia il giudizio finale, bisogna dar credito ai ragazzi di Rain Games per aver dato vita ad un gioco ambizioso. World to the West abbandona il solco segnato dal predecessore buttandosi in un’avventura in 3D che avrebbe potuto avere sulla carta tutti gli elementi necessari per sfondare, ma alcuni difetti di forma e di sostanza non lo fanno elevare ad altre operazioni coraggiose compiute in passato (una su tutte, l’universo di SteamWorld creato dai compagni scandinavi di Image & Form). Probabilmente non sarà l’ultima volta che sentiremo parlare di teslamanti e antiche civiltà, e se consideriamo questa come tappa intermedia di un viaggio più lungo, allora vale comunque la pena di compiere quest’avventura.

5 Commenti

    • Personalmente io ho apprezzato (molto) di più Teslagrad, forse anche per la mia predilezione per i platform.
      Sappi però che è possibile godersi i titoli anche nell’ordine inverso: il collegamento fra i due c’è, ma se ti ispira più questo, non ti fare troppi problemi! 😉