Sebbene queste meccaniche di gioco potrebbero essere giudicate come molto semplici ad un primo giudizio superficiale, in realtà nascondono una grande profondità di gameplay che può essere perfettamente compresa solo guardando dal vivo muoversi tutti gli ingranaggi in maniera armoniosa (il che rende anche difficile poter esprimere la genialità dell’idea soggiacente con una statica recensione scritta). Io stesso inizialmente temevo che la freschezza delle meccaniche di gioco potessero ben presto lasciare posto alla monotonia, non essendo io in grado di immaginare possibili sviluppi per il proseguo dell’avventura. Ebbene, non potevo sbagliarmi di più, visto che gli sviluppatori di The Voxel Agents sono riusciti a declinare l’idea di base in innumerevoli trovate una più originale dell’altra. Ogni volta che credevo di aver ormai compreso tutto, il gioco mi proponeva un nuovo trucchetto o una qualche variante che mi obbligava ad un nuovo sforzo di inventiva.

springWhale.gifNonostante l’incredibile varietà di situazioni, questo non rientra sicuramente fra i puzzle game più difficili cui abbia mai giocato (se non per alcuni picchi più tosti), ma io non lo considero affatto un punto di demerito, dato che fin troppo spesso ci sono sviluppatori che tendono a rendere i loro giochi solamente snervanti. Alla difficoltà gli sviluppatori hanno preferito la complessità, intesa come intelaiatura dei meccanismi sorprendenti che si svelano a noi e davanti ai quali è impossibile trattenere un sorriso di meraviglia. Anche la gestione dei checkpoint è pensata in maniera perfetta: a dir la verità, più che punti di salvataggio sono più che altro dei punti di sbarramento, dei ponti luminosi che possono essere attivati solamente con la luce proveniente dalla lanterna. Un livello può quindi essere suddiviso in molteplici sequenze separate fra loro, utili per delimitare lo scenario in diverse sezioni di enigmi a se stanti per i quali non dobbiamo mai ricorrere ad una funzione di riavvio del livello: anzi, tornare indietro è proprio il fondamento del gioco. E nei pochi momenti di difficoltà, la tentazione sarebbe quella di muovere uno stick per cambiare l’inquadratura e guardare la situazione da un’altra prospettiva, ma questo non ci è permesso, dato che la visuale è sempre in funzione della posizione dei due amici. Anzi, a volte questa impossibilità è proprio il perno sul quale far girare un qualche enigma, obbligandoci ad una visione parziale della situazione.

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Abbiamo quindi detto che il gioco è accessibile da praticamente chiunque, ma rimane comunque un gioco di rompicapi che richiede l’uso costante della materia grigia. A tal proposito, non smetterò mai di dire come in un genere così delicato dal punto di vista della concentrazione e delle energie mentali richieste sia necessario un accompagnamento musicale adatto. E in The Gardens Between possiamo ascoltare una delle colonne sonore più belle che io abbia ascoltato negli ultimi tempi (e che non vedo l’ora venga rilasciata su qualche piattaforma). Composta dal musicista australiano Tim Shiel, le tracce propongono sonorità minimali tipiche del genere ambient, con sprazzi di elettronica qua e là, pur mantenendo sempre quell’atmosfera sospesa che si confà perfettamente con l’ambiente circostante.

TheGardensBetween-Fascination1.pngEd è proprio nella creazione di questi isolotti-giardini che gli sviluppatori sono riusciti a fare centro. Ognuno dei 20 livelli sembra un piccolo mondo a se stante: è la stessa sensazione che mi hanno dato giochi come Captain Toad: Treasure Tracker o Zack & Wiki. Ambienti circoscritti ma così ricchi di dettagli che sembrano essere vivi: una pioggerella leggera, le foglie dorate che cadono dal cielo, ma soprattutto una varietà incredibile. Ogni salita è infatti costellata di oggetti quotidiani, ma in proporzioni gigantesche, come se fossimo diventati delle formiche. Camminare fra un televisore 10 volte più grande di te o una piscina gonfiabile grande quanto una piscina vera ha un che di surreale. Eppure, la loro presenza ha una funzione precisa che va oltre il loro utilizzo per la creazione di ingegnosi rompicapi: essi servono infatti a raccontare la storia che fa da cornice ai diversi livelli. Sono rare le volte in cui mi è capitato di giocare ad un puzzle game con una storia affascinante e che non prevaricasse l’aspetto più ludico.

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La storia viene raccontata in maniera elegante senza essere invasiva, ma soprattutto senza un singolo dialogo o una riga di testo: le immagini sono più che sufficienti per creare un racconto coeso e dal sapore agrodolce. Dopo aver superato due o tre livelli, gli elementi che abbiamo potuto osservare in versione gigante vanno a formare una costellazione nella quale compare una scena con Arina e Frendt che, ad  giocano nel parco o nella loro casa sull’albero. Queste vignette in movimento bastano a farci riflettere sul significato dell’amicizia, sui ricordi, sullo scorrere del tempo fuori e dentro di noi. Ci parla del nostro vivere proiettati nel futuro, salvo poi indulgere in nostalgici pensieri sul passato. Ci insegna ad essere consapevoli del fatto che sebbene le nostre vite debbano sottostare all’inarrestabile e indifferente scorrere del tempo, ci è data la possibilità di vivere ogni istante del presente.

4 Commenti

    • Non ho provato “Last Day of June”, però in effetti questo e “Old Man’s Journey” sono entrambi puzzle game che raccontano una storia solo per immagini. Mi sono piaciuti entrambi, sono bellissimi esteticamente, ma questo secondo me ha più contenuti dal punto di vista del gameplay.
      Nel caso ti fosse sfuggita e volessi approfondire, ho scritto una recensione anche di Old Man risalente al 25 febbraio.