At Sundwon – Shots in the Dark arriva anche su Nintendo Switch, dopo il lancio in anteprima PC gestito dalla piattaforma Discord, come uno dei progetti di lancio di quella nuova iniziativa legata alla piattaforma di comunicazione spesso incentrata proprio sulla community di videogiocatori. Arriva su Switch in un panorama ormai davvero sempre più ricco di titoli di grande richiamo estetico o ludico, per cui ci domandiamo: riuscirà a farsi strada nei meandri dell’eShop? E se sì, grazie a quale elemento? Proviamo a scoprirlo insieme!

Il gioco in questione è un arena shooter fondato sul multiplayer, ricco di modalità di scontro ma privo quindi di qualsivoglia approccio narrativo o legato al single player. La struttura è a camera fissa con visuale a volo d’uccello, su mappe di dimensione piuttosto limitata, popolate da 2 a 4 giocatori (online, in locale, con anche il possibile supporto dei BOT per giocare in solitaria contro la CPU). L’azione frenetica, basata su rapidi spostamenti e un discreto numero di armi dalla gittata variabile; le modalità di gioco diverse, capaci di offrire un discreto ventaglio di possibili opzioni. Ma, soprattutto, ecco l’elemento principale, che lo distingue da altre produzioni similari: le aree di gioco sono per lo più buie, con solo un limitato numero di fonti luminose capaci ciascuna di mostrare soltanto una porzione del mondo di gioco, lasciando il resto avvolto dall’oscurità; salvo brevi momenti di illuminazione ambientale globale, dovuti a lampi o corto circuiti temporanei. Sia noi che i nostri avversari, quindi, saremo quasi sempre poco visibili e dovremo sfruttare proprio questo elemento per ottenere un vantaggio strategico sugli avversari.

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I quattro personaggi si distinguono per l’attributo cromatico, che li identifica anche negli elementi accessori come la scia dei proiettili o i danni subiti; possono essere organizzati a squadre e presentano variazioni a livello di armamentario. Gli spostamenti sulla mappa sono piuttosto fluidi, anche se le animazioni risultano accennate e legnose, nonostante l’impostazione della visuale aiuti a mascherarne l’approssimazione. Schivate e spari, offrendo l’identificazione a livello di colore, finiscono per risultare importanti e strategiche tanto quanto gli spari, nell’evidenziare la posizione dei diversi giocatori a schermo, altrimenti spesso occultati alla vista. Per evitare un’estrema stagnazione “stealth”, però, occorre ricordare come gli sviluppatori abbiano pensato alla generazione randomica di power up o potenziamenti in arrivo su determinati punti della mappa, proprio per spingere i giocatori a “darsi da fare” senza aspettare troppo a lungo il momento giusto per uscire allo scoperto. Il risultato è un gioco molto frenetico, anche se arricchito da quel piccolo elemento di valutazione legato proprio alle condizioni di “visibilità” molto particolari, facenti parte della struttura stessa del gioco.