Una delle critiche maggiori che vengono portate al movimento indie è il fatto che una larga fetta della produzione sia composta da platform a scorrimento orizzontale in stile 8/16-bit: vuoi per tributo ai grandi classici del genere con il quale molti degli sviluppatori saranno cresciuti, vuoi il relativo risparmio in termini di risorse, ormai è impossibile visitare un catalogo di videogiochi (e l’eShop non fa eccezione) senza venire travolti da una valanga di titoli che sembrano essere usciti dalla stessa matrice. In un panorama che è effettivamente costellato di cloni (e lo ammetto da grande sostenitore del movimento) diventa indispensabile proporre caratteristiche uniche che facciano spiccare il proprio gioco.  Vediamo assieme se Unit 4 è in grado di reggere una tale premessa carica di responsabilità o si dovrà accontentare di rimanere nella pila dei more-of-the-same. O meglio, visto che gli sviluppatori sono gli italiani di Gamera Interactive, se deve accontentarsi di essere “la solita solfa”.

Le ambientazioni fantascientifiche di gioco ci portano nello spazio, in un futuro che richiede alla nostra ciurma di imbarcarci sulla nostra navicella ed esplorare il cosmo per debellare una minaccia per l’intero universo. Insomma, la trama non è sicuramente originale, ma in un platform non è di certo l’elemento cardine da giudicare. Dispiace però che la possibilità di navigare per lo spazio non sia stata sviluppata come avrebbe potuto. Il tutto è stato ridotto ad una mera mappa con alcuni pianeti sparsi qua e là: peccato che la maggior parte di questi sia solo “di figura”, dato che sbarcare su di essi porta solamente ad un paio di schermate diRisultati immagini per unit 4 game testo, spesso contenenti simpatiche citazioni ad altri media a tema fantascienza, ma che si traducono in nulla dal punto di vista del gameplay. Il massimo che si ha sono dei pianeti-minigioco, con sfide a tempo che però non sarebbero sfigurati su un sito di flash games di iniziomillennio (e mi pare evidente che non sia un complimento).

La situazione migliora accedendo ai livelli veri e propri. Con un necessario tutorial scopriamo che il titolo del gioco fa riferimento alla possibilità di impersonare quattro personaggi differenti, ognuno con un’abilità speciale diversa: il soldato blu può compiere un doppio salto, quello verde usare un rampino per appendersi alle pareti, quello rosso può travolgere i nemici con un attacco in carica (invece che limitarsi a saltarglici sopra), mentre quello giallo può planare e rendersi invulnerabile alla maggior parte degli attacchi (al costo di rimetterci momentaneamente in mobilità). L’aspetto più interessante, almeno sulla carta, è però il fatto di poter cambiare il proprio avatar liberamente in qualsiasi momento secondo le proprie esigenze. E’ vero che i livelli sono strutturati per richiedere a volte l’utilizzo di un determinato personaggio (ad esempio, usando il giallo per superare barriere laser o il verde per appendersi a piattaforme in movimento e oltrepassare baratri altrimenti insuperabili), ma alla fine sarà molto probabile che per la maggior parte del tempo optiate per l’eroe blu, date le sue maggiori capacità di movimento.

 

Ed è qui che però si riscontra il primo problema del gioco, forse il più penalizzante, considerato il genere d’appartenenza. La fisica appare troppo “leggera”, ovvero è terribilmente difficile manovrare i personaggi in aria e farli atterrare con precisione dove si vorrebbe, spesso con il risultato di dover ricominciare la sezione da capo in quanto non si è colpito alla perfezione il nemico mentre si cercava di abbatterlo saltandoci sopra. Capita inoltre che il contatto con le superfici non sia sempre preciso, il che porta irrimediabilmente ad una caduta fatale o, nel caso di piattaforme particolari, una morte improvvisa inspiegabile. Magari è un problema della levetta analogica, con la quale è difficile controllare movimenti più piccoli, peccato che non vi sia il supporto delle frecce direzionali, mancanza non da poco in un platform 2D che si autodefinisce “old school”.