Image & Form è una realtà ormai consolidata nel panorama videoludico indipendente. La compagnia svedese è riuscita negli anni a crearsi uno zoccolo duro di appassionati grazie alla loro indiscussa abilità nel creare giochi non solo divertenti, ma anche immersi in un’atmosfera che è ormai diventata il loro marchio di fabbrica. Da qui prende vita la serie SteamWorld, un’unica grande saga che negli anni abbiamo visto vestire panni decisamente diversi: dai due episodi platform-metroidvania SW Dig (qui la nostra recensione del secondo capitolo) allo strategico a turni d’azione SW Heist (anch’esso disponibile per Switch), passando persino per un tower defense nel relativamente lontano 2010. Non contenti di aver toccato già tutti questi generi, gli sviluppatori hanno deciso di scommettere nuovamente e portare una ventata di RPG alla serie. Il risultato è SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech, un gioco di ruolo che non tradisce lo spirito dei predecessori.

L’elemento che subito salta all’occhio è l’accostamento di due stili diametralmente opposti: da un parte abbiamo i personaggi in pieno stile steampunk come ormai siamo abituati a conoscere, dall’altra ci sono invece ambientazioni propriamente fantasy. L’insieme è inizialmente straniante, ma gli artisti sono riusciti a raccordare perfettamente un ottimo character design che fonde insieme gli elementi di entrambi i generi. Se la caratterizzazione estetica dei personaggi segue ormai dei canoni stilistici riconoscibili per gli aficionados della serie, i fondali hanno uno stile “fatto a mano” volutamente in contrasto, anche se decisamente meno ispirato: foreste magiche, castelli magici, montagne magiche… I grandi classici del genere ci sono tutti e lasciano poco spazio a guizzi particolari. Le mappe sono suddivise in “stanze” collegate fra loro: nonostante diverse diramazioni (da percorrere tutte se siete interessati a trovare tutti i forzieri sparsi), l’esplorazione è piuttosto limitata. Anche gli sparuti enigmi proposti sono molto basici e non offrono spunti degni di nota. In una parola: tutto molto funzionale.

Lo stesso vale anche per la trama, che si dipana come se fosse un racconto tramandata di padre in figlio a narrare le gesta eroiche di tre coraggiosi avventurieri che si sono ritrovati a dover combattere contro un male ancestrale capace di distruggere l’intero mondo. Pur non scadendo in una sequela di cliché triti e ritriti, la trama segue anch’essa alcuni canoni tipici del genere RPG di ambientazione fantasy che toccano argomenti come il coraggio, l’amicizia e l’imperituro scontro tra Bene e Male. A suo favore, tuttavia, bisogna dire che i dialoghi sono il più delle volte divertenti da seguire (benché opzionali), con battute pungenti e una buona alchimia tra personaggi molto diversi fra loro anche dal punto di vista delle personalità. E soprattutto, in un italiano perfetto!

Ma l’aspetto in cui il gioco brilla per originalità e ispirazione è senz’altro il gameplay. Come in un buon RPG vecchio stampo, non possono mancare i combattimenti a turno, anche se basato sull’utilizzo di stilosissime schede perforate (per quel tocco in più di steampunk che non guasta mai). Ovviamente non è il primo gioco nella storia ad utilizzare un sistema basato su carte, ma ci sono diverse meccaniche che lo rendono particolarmente ben riuscito e divertente. All’inizio di ogni turno abbiamo in mano sei carte che possono essere distinte in attacchi, potenziamenti o abilità. Ad ogni turno possiamo giocare un massimo di tre carte tenendo presente che giocare attacchi base e potenziamenti produce un’unità di pressione di vapore (PV). Una volta accumulati abbastanza punti PV, possiamo attivare le abilità che non solo non producono PV, ma anzi, ne consumano (il costo è indicato in un angolo della carta stessa). In alto nello schermo è indicato il livello attuale di vapore a disposizione, rappresentato come ingranaggi.

 

Si introduce quindi l’aspetto cardine del gioco, ovvero la creazione dei propri mazzi. Ovviamente, ad un maggior costo corrisponde un’abilità potenzialmente più utile nello scontro, ma avere solo schede dal costo elevato senza carte che generino PV è completamente inutile, dato che le renderebbe di fatto inutilizzabili. Si deve quindi riuscire a trovare un giusto equilibrio fra le tipologie di carte per evitare di ritrovarsi in un turno senza la possibilità di sferrare nemmeno un attacco per mancanza di PV. Dal menu di pausa possiamo dunque accedere alla schermata di composizione dei mazzi. Utilizzo il plurale in quanto ogni eroe ha il suo personale set di carte: le otto carte da selezionare per ognuno dei tre personaggi attivi vengono messe insieme e mischiate casualmente a comporre un unico mazzo di 24 carte. Nel corso del gioco saranno disponibili oltre 100 carte diverse e l’aspetto più affascinante, oltre ad un’estetica piacevole ed estremamente chiara, è il fatto che ogni personaggio abbia un suo stile unico: Copernica è un’alchimista specializzata in incantesimi elementali e barriere protettive, Armilly un’aspirante eroina specializzata nell’utilizzo della spada, mentre Galleo è un pavido robottone utile a curare la squadra (ma non fatelo arrabbiare, se non volete provare il suo pugno Megaton devastante). Nel corso dell’avventura si sbloccheranno anche altri personaggi con stili di lotta più complessi rispetto al trio di partenza, ma potenzialmente devastanti se in grado di padroneggiarne le tecniche.