Homo Machina

Il corpo umano è una macchina perfetta. O quasi...

Qual è il compito dei videogiochi? Divertire? Emozionare? Far evadere dalla realtà? Far riflettere sulla realtà? Probabilmente ognuno di noi avrà la sua personale risposta che metterà insieme queste e altre motivazioni. Per quanto possa essere più o meno condivisibile, bisogna però apprezzare quando ci sono persone disposte a proporre qualcosa di diverso. ARTE Experience, rete televisiva e digitale culturale europea, ha deciso dunque di proporre su Switch un trittico di giochi che punta ad offrire un intrattenimento intelligente, da intendere come svago che nasconde una ricerca artistica e contenutistica ben precisa. Oggi ci occupiamo di Homo Machina, un viaggio alla scoperta del corpo umano a metà strada fra Super Quark e Siamo fatti così.

Siamo abituati a sentire spesso definire il corpo umano come “una macchina perfetta” e in questo caso gli sviluppatori di Darjeeling hanno preso la cosa letteralmente. Veniamo proiettati all’interno di una fabbrica con operai addetti alla gestione dei diversi macchinari sotto la guida di un canuto capo che, essendo tale, è collocato in corrispondenza del cervello. Seguendo i dettami provenienti dall’alto, le varie parti del corpo si mettono al lavoro per svolgere la loro funzione quotidiana. Questa visione industriale anni ’20 è ispirata al lavoro di Fritz Kahn, medico tedesco vissuto a cavallo tra il XIX e il XX secolo, considerato un pioniere della grafica computerizzata tanto da influenzare largamente artisti e designer di tutti i campi. La sua passione per l’anatomia si è tradotta in centinaia di illustrazioni a metà strada tra didattico e surrealista.

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Questa visione immaginifica è riprodotta anche nel gioco, schermata dopo schermata. La giornata comincia con il corpo che si risveglia pian piano: gli occhi che filtrano i primi raggi del mattino, il naso che percepisce l’odore della colazione, la lingua i gusti. Ogni organo o apparato richiede di risolvere veloci enigmi per garantire il suo corretto funzionamento. Ad esempio, gli occhi diventano una sorta di proiettore con leve e lenti da regolare per la corretta messa a fuoco. Il naso, o meglio, il “laboratorio analisi olfattive” ci viene presentato come un canale tappezzato di frange (vibrisse) utili a bloccare corpuscoli esterni, anche grazie alle valvole (turbinati) che regolano la temperatura dell’aria inspirata e all’aiuto dell’addetto alla lubrificazione (muco) che con idrante e sollevatore ripulisce il condotto. Ogni singola mansione occupa non più di cinque minuti, con un susseguirsi di lavori da compiere affinché gli ingranaggi non si fermino.

HM_02.pngL’aspetto più affascinante è la traduzione di realtà scientifiche in riproduzioni semplificate: l’occhio o il naso funzionano realmente in maniera simile, ovviamente senza gli omini che azionano manopole, riproducendo le funzionalità corporee in maniera stilizzata. L’officina della masticazione viene presentata come una serie di tagliole, forbici e rulli a rimpiazzare nella realtà il lavoro svolto rispettivamente da incisivi, canini e molari. Ci sono comunque attività che non hanno riferimenti diretti al funzionamento reale degli apparati illustrati (ad esempio l’organo vocale che per comporre le frasi da pronunciare diventa un vero e proprio organo inteso come strumento musicale), preferendo invece soluzioni più incentrate sul fattore ludico. Almeno, credo. Questa è secondo me la mancanza più deludente: se da un lato è da apprezzare questa compenetrazione fra anatomia e minigiochi, dall’altro è un peccato che il gioco difetti di approfondimenti scientifici, anche opzionali, che spieghino anche in maniera elementare la correlazione e la verosimiglianza esistente fra realtà e rappresentazione, lasciando il compito di spiegazione solo a laconiche targhette. Così il giocatore non sa esattamente quanto credere a ciò che gli viene proposto, oltre a rischiare di non poter apprezzare lo sforzo di trasposizione (che, per  le mie basilari conoscenze in materia, è davvero ingegnoso).

Gli sviluppatori sono invece riusciti a trovare un espediente originale per motivare le azioni svolte dal corpo-macchina, evitando di trasformarlo in una sequenza di enigmi slegati fra loro: dobbiamo partecipare ad una cena elegante e il Risultati immagini per homo machinacapo non sembra nelle condizioni più lucide per organizzare la serata. Si creano così dei simpatici siparietti tra il direttore e la sua segretaria (anche lei nel cervello), vero e proprio braccio destro che si deve occupare di mettersi in contatto con le varie parti del corpo affinché tutto vada come previsto. I dialoghi sono completamente in italiano, così che tutti possano apprezzare la caratterizzazione delle personalità dei buffi personaggi, nonostante l’estetica estremamente stilizzata. Sono presenti anche delle divertenti brevi scene di intermezzo che mostrano le reazioni del capo alla musica o allo stringersi di due mani. Purtroppo la qualità di queste animazioni risentono leggermente della conversione su console.

Il gioco nasce infatti come app per dispositivi mobili, origine che si può chiaramente intendere dall’implementazione di comandi touch facili ed intuitivi. Lo schermo tattile di Switch sembra fatto apposta e la possibilità di utilizzare la modalità portatile permette di ruotare letteralmente la console e giocare in verticale (a replicare il feeling che si avrebbe con uno smartphone). Per chi volesse un approccio più tradizionale, la doppia natura di Switch consente anche di giocare sullo schermo del televisore utilizzando un singolo Joy-con come puntatore facilmente calibrabile. Qualunque sia il vostro approccio, gli sviluppatori suggeriscono però di utilizzare le cuffie per un’esperienza ottimale e godersi al meglio un ottimo comparto sonoro.

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La provenienza del gioco viene tradita anche dalla longevità estremamente ridotta – per arrivare ai titoli di coda è sufficiente anche una seduta unica di circa un’oretta – a cui fa però da contraltare un prezzo più che onesto per quello che il titolo ha da proporre. Ma proporre a chi? Questa visione pneumatica del corpo umano non è evidentemente adatta a tutti. Spacchettata, la troverei perfetta come installazione in un museo interattivo dedicato all’anatomia. Oppure per bambini e giovani studenti come strumento divertente per affacciarsi alla materia in maniera ludica. Oppure semplicemente a giocatori con una spiccata vena artistica che permetta loro di apprezzare lo sforzo creativo di questo gioco a metà strada tra didattica e intrattenimento. Un ottimo esempio, pur non esente da difetti, di edutainment.

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