Level 5, team di sviluppo giapponese capitanato da Hakihiro Hino, è stata una delle case più importanti per il supporto alle console di Nintendo nel corso dell’ultima decennio. A partire dall’inaspettato e originalissimo Professor Layton e passando per l’ancora attuale Inazuma Eleven, il DS ha potuto usufruire di diversi brand di grande richiamo, capaci con Yo-Kai Watch di trainare in maniera significativa anche le vendite del 3DS. Su Switch, però, qualcosa si è rotto, almeno fino a oggi. Con colpevole ritardo, infatti, abbiamo visto approdare sull’hardware ibrido della casa di Kyoto soltanto progetti mutuati dalla precedente console (vedasi Layton’s Mistery Journey) e siamo ancora in attesa di poter finalmente mettere le mani su progetti del tutto inediti (come Yo-Kai Watch 4, Inazuma Eleven Ares o Megaton Musashi). Nel frattempo, però, iniziamo a goderci Snack World che, quantomeno ha dalla sua il vantaggio di arrivare per la prima volta sui lidi europei.

La produzione qui presa in esame nasce come l’ennesimo progetto multi-mediale di Level 5: in Giappone, infatti, il titolo esce come incarnazione videoludica di un nuovo cartone animato (arrivato recentemente anche da noi in occidente), con un’esperienza di gioco legata anche a una nuova linea di giocattoli: nella versione per 3DS (e mobile) si poteva interagire con una collezione di “portachiavi” tematizzati secondo le diverse “gilde” presenti nel gioco, per attivare diversi elementi di equipaggiamento per il nostro eroe. Scansionando questi piccoli giocattolini (dotati di tag NFC, come gli amiibo) era possibile evocare il relativo oggetto in-game, fosse questo uno scudo piuttosto che un’arma, per dotare il protagonista di nuovi elementi di attacco e difesa, per affrontare le avventure del mondo di gioco. Nel passaggio da 3DS a Switch questo elemento è andato perduto (quantomeno nella versione localizzata in nostro possesso), privando il titolo di un layer di fruizione, semplificandone e in parte banalizzandone alcuni aspetti. Non che un videogame non possa essere interessante di per sé, per carità, ma determinate parti della produzione poggiavano effettivamente parte del loro fascino su un lato non più presente: le lotterie presenti nell’universo finzionale, necessarie per ottenere micro-armi da “evocare” durante le battaglie, infatti, perdono di mordente, dato il legame spezzato con la potenziale esperienza equivalente di cui noi giocatori siamo stati privati.

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Pur perdendo questa peculiarità, altri elementi definiscono Snack World in maniera piuttosto netta e delineata: il gioco di fatti è un dungeon crawler, con giocabilità mutuata dall’area action-RPG. Il protagonista del cartone animato non sarà il nostro avatar principale, bensì, assieme alla sua cricca di compagni, uno dei personaggi di spalla e contorno alle gesta dell’eroe da noi interpretato. Contrariamente a tante altre avventure di Hino, ma mutuando uno degli elementi cardini di Dragon Quest 9, il gioco ci permette di creare il nostro personaggio, personalizzandolo sotto diversi aspetti. Un editor non eccessivamente complicato ci consente di selezionare il sesso e alcune caratteristiche fisiche, oltre al nome, dell’eroe, per poi lasciarci vivere le esperienze pensate dagli sviluppatori. L’impostazione narrativa ci guida lungo un tutorial non particolarmente pesante, anche perchè le dinamiche di gioco sono alla fin fine piuttosto semplici. Ritrovatici alle porte del castello di un reame ispirato dalle leccornie della tavola imbandita, dovremo affrontare diverse missioni per conto della capricciosa principessa, ampliando passo passo sia l’orizzonte di gioco che il nostro livello di esperienza e, conseguentemente, il nostro armamentario. La progressione ha le cadenze di un dungeon crawler, dove il rafforzamento delle risorse a nostra disposizione andrà crescendo di obiettivo raggiunto in obiettivo, cadenzando un ritmo di gioco guidato e privo di quell’anelito tipico delle produzioni più ambiziose.