Le gesta di Monkey D. Rufy non sono nuove su Switch, ma questa volta è diverso, poiché si tratta di un titolo inedito e non di una trasposizione mutuata dal passato, con tutti i vantaggi del caso: One Piece Pirate Warriors 4 consente alla ciurma di pirati di sbarcare sulla console ibrida di Nintendo con tutto il suo carico di azione e frenesia. Rappresentante di quel filone comunemente denominato “Musou” (o “Warriors” per noi occidentali), arriva grazie al continuo e infaticabile operato di Koei-Tecmo e dei suoi Omega Force, grandi sostenitori dell’hardware di Kyoto sin dal primo giorno. Grazie all’esperienza maturata tra gli altri anche con Fire Emblem Warriors, eccoli tornare alla carica o, meglio: all’arrembaggio!

Il capitolo in questione incarna per molti aspetti l’apice della produzione specifica della serie e in generale dell’hack&slash di stampo giapponese qui rappresentato: la giocabilità di base è mutuata dal solco tracciato nel passato per questa tipologia di produzioni, con un’interazione utente fatta di combattimenti e scontri di ampio respiro, durante i quali il nostro avatar dovrà combattere contro decine e decine (o meglio, centinaia e centinaia) di nemici a schermo, cercando di ripulire (è il termine più corretto) le aree di gioco dalla presenza di avversari numericamente soverchianti, grazie ad un bilanciamento delle forze individuali nettamente appannaggio del giocatore. Spostandoci all’interno di arene chiuse e predefinite, seguendo obiettivi e missioni legate all’andamento progressivo della battaglia, dovremo quindi spazzare il campo da ogni ostacolo, per poter far apparire nuovi nemici (e con essi nuovi obiettivi) e conseguentemente riuscire alla fine a completare il livello. Insomma, sotto tanti aspetti, ovviamente, il solito Musou.

L’essere derivativo rispetto al genere che questi stessi sviluppatori non è un difetto di per sé, anche perché vano notati diversi piccoli interventi operati dal team di lavoro per raggiungere due obiettivi: da un lato, rinfrescare la struttura di base del concetto stesso del gioco e dall’altro adattare la formula alla “licenza” protagonista dell’adattamento videoludico. Ecco, quindi, che accogliamo con interesse e piacere soprattutto l’introduzione di personaggi “titanici”, capaci di svolgere sia il ruolo di nemici “speciali” da abbattere (nella tradizione dei famosi “boss” di fine livello), che di nuovi personaggi giocabili, atti ad introdurre un pizzico di varietà al ritmo di gioco. Ecco quindi che Kaido, ad esempio, sarà lì ad accoglierci già nell’introduzione interattiva del quarto capitolo, per esemplificare la nuova dinamica di battaglia contro i colossi: dotati di diversi scudi a loro difesa, potranno essere realmente arrecati loro dei danni soltanto una volta distrutta questa barriera; ma per farlo, sarà importante sfruttare lo scatto che il nostro personaggio adotta come schivata, per poterli colpire nei loro punti deboli con una sorta di contrattacco. Per non perdere però l’attimo giusto, sarà importante anche attivare il lock-on sul nemico principale, così da poter portare l’attacco verso il bersaglio corretto (cosa che nella usuale mischia dei Warriors non è certo semplicissima!), così da ottimizzare gli sforzi coordinando al meglio spostamenti e offensive.

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Non poca soddisfazione deriva poi dalla possibilità di utilizzare (dopo averli opportunamente sbloccati nel corso della modalità avventura principale) proprio questi mastodontici personaggi in maniera attiva, visto che molti di essi saranno veri e propri personaggi giocabili, per la prima volta nella serie. Per un titolo che basa la maggior parte del suo appeal sulla capacità del nostro avatar di apportare enormi danni a un elevato numero di nemici contemporaneamente, l’entrata in scena di fenomeni da baraccone come questi, capaci di spazzare via orde e orde di avversari con un colpo solo risulta senza dubbio inebriante. Allo stesso modo, l’introduzione delle 4 tipologie di colpi realizzabili tramite la semplice pressione di una delle quattro opzioni della croce direzionale, a patto di avere ancora a nostra disposizione una dose sufficiente di energia, arricchisce ulteriormente le dinamiche ludiche, variandone il ritmo al di là del semplice “button smashing” in attesa delle super mosse speciali “a caricamento lento”.