Bethesda non ci lascia soli e, nell’attesa di progetti più grandi e ambiziosi nonché intriganti (non soltanto l’attesissimo DOOM Eternal, ma anche The Elder Scrolls: Legends) ci intrattiene con The Elder Scrolls: Blades. Il gioco nasce come produzione per mobile, con una impostazione fortemente Free2Play e basata sulle microtransazioni: fortemente criticato all’epoca del suo rilascio, vuoi per l’estrema semplificazione del mondo e delle dinamiche di gioco, vuoi per la struttura di “loot” a tempo che rendeva pressoché impossibile progredire in maniera significativa senza investire necessariamente denaro vero, il gioco ha visto nel corso del tempo numerosi aggiornamenti, per lo più orientati proprio a limare questo genere di eccessi, e arriva ora su Nintendo Switch forte di diversi cambiamenti. Saranno sufficienti per rendere godibile l’esperienza di gioco? Scopriamolo assieme.

Il titolo in questione prende corpo all’interno dello stesso universo finzionale narrativo della serie principale, mettendoci nei panni di una Blade, uno dei cavalieri imperiali rinnegati ma dotati di incredibili capacità di combattimento, sopravvivenza e magia. L’incipit iniziale contribuisce a creare un contesto nel quale il nostro personaggio inizierà a muoversi, potendo sin dalle prime battute assaggiare sia il sistema di combattimento che l’esplorazione ambientale, non prima però di aver personalizzato il nostro avatar, ovviamente. Selezionando tra le svariate razze esistenti nel mondo di Elder Scrolls, potremo quindi muovere i nostri primi passi in un fitto bosco, lungo un sentiero tracciato lungo il quale incontreremo un paio di cavalieri da eliminare, per raggiungere il centro abitato, distrutto da un cataclisma arcano non meglio specificato. Qui, i sopravvissuti chiederanno il nostro aiuto per ricostruire la città, assegnandoci di volta in volta diverse missioni superate le quali avremo recuperato sia punti esperienza che armamentario per il nostro personaggi, che elementi necessari alla rifondazione del centro abitato. Il ciclo di gioco appare quindi chiaro sin da subito, con una linearità di obiettivi e una progressione graduale predeterminati, adatti senza dubbio a una fruizione “on the go” o mordi&fuggi, piuttosto che a una grande epopea davanti allo schermo della TV.

The Elder Scrolls: Blades Provato - La nostra anteprima del The ...

Lineare non è poi soltanto la struttura di progressione del gioco e del personaggio, ma anche la dinamica ludica in sé: l’esplorazione ambientale, prevalentemente all’interno delle missioni, nelle aree dei dungeon spesso e volentieri fatti di ambienti chiusi e non eccessivamente ampi, avviene quasi a binari, con limitatissime possibilità di movimento realmente libero; anche i combattimenti, inoltre, seguono la strada dell’estrema semplificazione, annullando del tutto (scelta poco comprensibile, date le caratteristiche di Switch) i controlli touch e sostituendoli per colpi, lancio delle magie e parate con i due tasti dorsali Zr e ZL: intendiamoci, la resa è ottimale e forse persino più comoda ed ergonomica rispetto all’uso dello schermo, ma vista la semplicità degli schemi di attacco (con pochissime azioni da realizzare e una libertà di spostamento del corpo dell’avatar inesistente durante l’1 vs 1 con i nemici che ci attaccano) avremmo apprezzato poterlo gestire anche in altro modo. Se poi considerate come non siano stati implementati nemmeno i sensori di movimento (che in modalità TV avrebbero probabilmente aggiunto un ulteriore livello di coinvolgimento, un po’ come avveniva per Dragon Quest Sword su Wii), capite che lo sforzo di adattare un comparto ludico già di per sé estremamente poco profondo alle caratteristiche dell’hardware di riferimento sia stato davvero minimo.