Io immagino gli sviluppatori (soprattutto quelli indie) o chi per loro seduti davanti ad un tavolo che, nel momento di immaginare una campagna mediatica efficace, si chiedono: “Come possiamo attrarre i giocatori più sgamati senza spaventare i meno esperti?”. E’ da estenuanti elucubrazioni che immagino germogliare perle di originalità del calibro di “comandi facili da imparare ma difficili da padroneggiare”, insomma, quelle frasi che tanto attizzano i “veri” giocatori hardcore e che se non butti lì da qualche parte non ti si fila nessuno. Ebbene, Jump King mi ha fatto pentire in pochi istanti di aver anche solo pensato una cosa del genere e ha punito il mio cinismo venendo a me come emblema di gioco con comandi facili da imparare ma difficili, TERRIBILMENTE difficili da padroneggiare.

Vi basti sapere che oltre alla levetta analogica, da muovere esclusivamente a destra e sinistra, per tutto il gioco si deve premere solamente un (1) tasto, ovvero quello adibito al salto. Perché l’eroe che comandiamo ha come unica abilità quella di poter saltare, come professa il titolo stesso. Il nostro compito è quello di saltare di piattaforma in piattaforma in una lunga salita che ci dovrebbe condurre da una famigerata principessa reclusa in cima ad una torre: una sorta di via di mezzo tra Raperonzolo e Peach. Considerata la flebile linea narrativa, non si può parlare di vera e propria trama, quanto più di un pretesto condito da qualche linea di testo totalmente facoltativa pronunciata da alcuni figuri durante la nostra impresa. Devo ammettere che l’atmosfera è per lo più piacevole, con la giusta dose di ironia e parodia dei cliché tipici dei giochi di una volta.

E come spesso accadeva nei giochi di una volta, non c’è nessun tutorial a mostrarci la via, lasciando al giocatore l’incombenza di orientarsi in totale autonomia. Dopo diversi tentativi passati inutilmente a fare su e giù sulle solite piattaforme, ho dedotto che non è possibile regolare la direzione del salto – o tutto a destra, o tutto a sinistra – ma solamente la sua intensità: premendo il tasto senza sollevare il dito si traduce ad un certo punto in un balzo automatico di massima potenza, ma caricando solo parzialmente la spinta si otterrà uno spostamento minore in termini di parabola (quindi in altezza e, solo di riflesso, in lunghezza). Quello di che per sé può sembrare un dettaglio insignificante, in realtà costituisce il principale elemento caratterizzante del gameplay, nonché uno dei fattori di sfida. Capita infatti di voler compiere grandi salti in termini longitudinali su terreni che in realtà sono troppo vicini sull’asse trasversale, richiedendo quindi di trovare soluzioni alternative, come percorrere strade diverse oppure sfruttare un rimbalzo sulla parete per dimezzare lo spostamento in orizzontale.

Un’estrema “semplicità” dei comandi richiede però necessariamente un level design capace di sostenere l’intero gameplay. La qualità non manca, così come la varietà: nel corso della scalata si possono infatti trovare variazioni sul tema, come piattaforme ghiacciate scivolose o piattaforme talmente innevate da non riuscire a camminarvi liberamente, richiedendo quindi non solo di centrare la piattaforma in sé, ma anche di considerare il punto d’atterraggio che servirà da punto di partenza obbligato per la mossa successiva. E’ bello poter trovare qualche sviluppatore (sempre più raro) che non si affida all’inflazionata generazione procedurale dei livelli, bensì studia con attenzione la posizione di ogni elemento ambientale. Talmente ben studiato che appoggi che prima ci sembravano messi lì senza alcun senso, si rivelano in realtà strade alternative per superare la schermata, oppure ancora salvagente preziosissimi per evitarci una caduta chilometrica nel caso di un salto sbagliato poco oltre.

Se non si può non apprezzare la precisione metodica del level design, è altrettanto vero che non si può non maledire la mente diabolica degli sviluppatori. In breve tempo si arriva a salti che richiedono un enorme grado di precisione, con punti d’atterraggio composti da una manciata di pixel e ostacoli che richiedono parabole più che accurate. Scopriamo che non serve inserire nemici da sconfiggere quando il nemico principale è la nostra frustrazione. Perché è impossibile che non subentri questo sentimento dopo che ti ritrovi a fare gli stessi salti per la centesima volta solo perché gli sviluppatori sono dei sadici. E il senso di soddisfazione nel riuscire a superare una sezione particolarmente tosta è ben presto sostituita dalla ben più nota rabbia dovuta al fatto che ci sono alcuni salti progettati al solo scopo di provocare una caduta brutale in caso di fallimento. Ci si ritrova in un battibaleno a dover rifare quel salto maledetto che tanto ci aveva fatto penare e, fiduciosi d’essere riusciti a farlo in precedenza, è molto probabile che lo falliremo, cosicché due salti sbagliati di fila possono riportarci come niente a due ore prima (vedi GIF qua sotto).

Jump King 2019.06.12 - 23.08.06.04.DVR GIF | Gfycat

Infatti, non esistono dei veri e propri checkpoint, quanto sezioni che dovrebbero fungere da spartiacque, anche in termini stilistici. Ad intervalli più o meno regolari salterà però fuori inevitabilmente un salto cruciale per il prosieguo della scalata e per l’integrità della nostra salute mentale. In un estremo tentativo dettato dalla disperazione, ho persino provato a riavviare il gioco come un codardo, solo per scoprire che nel gioco è integrato un sistema di salvataggio automatico che sovrascrive i dati ad OGNI-SINGOLO-SALTO. E’ impossibile scappare dalla crudeltà del gioco. Dà ancora più fastidio vedere che in realtà i comandi rispondono perfettamente e in maniera incredibilmente sensibile, il che significa che diventa ancora più complicato riuscire a calibrare i salti più delicati (ovvero la maggior parte), dato che pochi centesimi di secondo di pressione del tasto in più possono tradursi in un balzo eccessivamente ampio.

Mi trovo quindi in una situazione di grande indecisione: è palese l’estrema cura posta dagli sviluppatori nella calibrazione della fisica, nel level design e persino nello stile piacevole (anche se bisogna ammettere che se Yacht Club Games non ha concesso i diritti per il personaggio di Shovel Knight, allora siamo al limite del plagio). Tuttavia, non posso tralasciare l’estremo grado di sfida proposto (e non regolabile), e lo dico da giocatore che non si considera alle prime armi, soprattutto quando si tratta di platform. Secondo me Jump King sarebbe stata la fortuna dei proprietari delle sale giochi: regole semplici in pieno stile arcade, fallimenti uno dietro l’altro e gettoni che spariscono alla velocità di un corpo in caduta libera per la forza di gravità. Il cabinato perfetto. Per fortuna abbiamo almeno infiniti tentativi per provarci e riprovarci.

 

In conclusione, mi viene da fare un paragone con Celeste, grande successo indie che ha anch’esso al centro della storia una scalata ed è famoso per non essere esattamente una passeggiata. Senza iniziare a fare un confronto pedante su trame, varietà del gameplay ed ogni altro elemento di gioco – lo scontro sarebbe impari – c’è una cosa che nella mia esperienza differenzia in maniera sostanziale i due titoli: se Celeste premia il giocatore per i suoi sforzi, Jump King non perde occasione per punirlo. Perché funzioni, ad una sfida ardua deve sempre fare da contraltare un altrettanto forte senso di appagamento, cosa di cui Jump King è eccessivamente avaro. Perché creare giochi difficili sarà facile da imparare, ma incredibilmente difficile da padroneggiare.

7 Commenti

    • Bravissimo, hai inquadrato perfettamente la situazione.
      Anche se per essere un “classico rage game”, bisogna ammettere che comunque è ben congegnato… Nella sua perversione XD

  1. È sicuramente un’opera interessante, ma preferirei guardarla piuttosto che giocarla. Non mi piace molto la filosofia dei rage game, sono ancora convinto che un gioco debba divertirmi e appagarmi, non frustrarmi. Va giusto bene per gli you tubers, che si fanno i video in cui danno di matto.