Warhammer ha radici antiche e nate al di fuori del mondo dei videogame: si parla infatti di un mondo nato sulla carta, in contrapposizione al già affermato Dungeons&Dragons, e dalle miniature, gettando le basi di un (ex) impero retail come quello di Games Workshop. Un mondo originariamente fantasy, nel senso medioevale o rinascimentale del termine, capace poi grazie all’immaginazione dei suoi creatori e all’instancabile contributo dei suoi appassionati di espandersi ben oltre i confini di un singolo mondo, andando ad abbracciare una cosmogonia ben più ampia e complessa. Unendo sacro e profano all’interno di un’arco narrativo complesso, Warhammer diventa 40.000 ambientandosi in un universo diegetico dove il futuro più lontano si lega al passato più remoto, dove galassie aliene incontrano i resti di un’umanità cambiata, dove lingue meccaniche dialogano in latino antico: la congrega della Chiesa e i suoi cyborg adepti si ergono a difensori della santità xenofoba, cercando di conquistare e soggiogare, oppure distruggere, qualsivoglia civiltà aliena incontrata sul cammino di espansione coloniale intergalattica. Ed è in questo contesto che si muove il gioco qui esaminato (Mechanicus), con li suo pesante canovaccio e il suo immenso carico ludico.

Ambientato in un futuro lontano, dove gli esseri umani sono ormai per metà macchine e completamente assoggettati al credo della Santa Chiesa, il gioco ci mette nei panni di uno squadrone di ecclesiastici in viaggi tra le galassie, a bordo della loro nave-cattedrale interstellare. Lo scopo è indagare la scomparsa di una precedente squadra mandata in missione coloniale su un pianeta sconosciuto, sul quale potrebbe trovarsi una nuova fonte di energia (o conoscenza) capace di mettere fine all’onnipresente guerra con le forme di vita aliene che infestano l’universo (rifiutando di piegarsi alla Parola del Signore). Mistero e minaccia, ma anche curiosità e gloria, attendono i nostri protagonisti sula superficie del pianeta, dove i resti dell’insediamento coloniale si mischiano alle rovine di qualcosa di più antico. Più antico ma anche più potente, e pertanto…pericoloso. L’enorme sforzo di narrazione di questo titolo segue l’originario gioco di ruolo cartaceo e di miniature sotto diversi punti di vista: da un lato, innumerevoli “wall text”, pronti a illustrarvi situazioni, mondi, civiltà e personaggi con le loro innumerevoli sfaccettature ricche di dettagli; dall’altro, toni aulici per un idioma inglese piuttosto complesso, senza dubbio ricco di fascino ma che richiederà anche un minimo di sforzo per essere compreso e, conseguentemente, fruito. In cambio, potrete immergervi in un universo davvero complesso di relazioni e particolari, tutti da assaporare.

Warhammer 40,000: Mechanicus Switch Review | Strategy Gamer

Anche dal punto di vista ludico, possiamo dire che le macro dinamiche sono derivative, mutuate dal gioco di ruolo e miniature originario, dove ogni singola unità è dotata di specifiche caratteristiche e valori di gioco, perfettamente riportati in quella che videoludicamente definiremmo la struttura di un titolo strategico di combattimenti a turni. Scesi all’interno dei labirinti che compongono le mappe di gioco, l’avanzamento e la conseguente scoperta delle aree saranno progressive: passo dopo passo e stanza dopo stanza, in pratica, riusciremo a dipanare il mistero delle arene, scoprendone la struttura e la composizione. Allo stesso modo, verremo a conoscenza dei dettagli contenuti in ogni stanza soltanto una volta entrati in essa. Entrambi concetti fortemente mutuati dai giochi di ruolo cartacei classici, ovviamente. Questo sistema aggiunge un importante livello di mistero e ansia, ma allo stesso tempo contribuisce fortemente al senso di immersione, calandoci davvero nella sensazione di scoperta di aree inesplorate; come effetto secondario avremo quello di essere estremamente incuriositi da tutti i più piccoli dettagli descrittivi che verranno presentati testualmente entrando in ciascuna area, introducendo un altro aspetto senza dubbio derivativo, ma ben riuscito: quello della libertà di azione lasciata al giocatore. Entrando in un’area, infatti, una volta letta la narrazione che racconta i contenuti della stessa (siano essi nemici, piuttosto che manufatti), potremo spesso scegliere se adottare un approccio antropologico, piuttosto che bellico: dando ragione a questo o quell’altro ecclesiastico, infatti (ciascuno con un diverso grado di intolleranza o fascino per le xeno-culture disseminate nell’universo), potremo decidere di distruggere qualsiasi oggetto alieno (evitando rischi di contaminazione culturale), o al contrario di studiarlo più da vicino. A seconda delle circostanze, potremo essere premiati o puniti, con tesori o danni. Il master che è in ognuno di noi sarebbe fiero, di certe inaspettate sorprese narrative celate dietro a questi semplici alberi decisionali.