La struttura di gioco è quindi molto diversa dagli episodi di Zelda sopracitati, seppur il rimando sia chiaro ed evidente sotto svariati punti di vista. Per certi aspetti, potremmo equiparare il ritmo di questa produzione all’isola Eventide, affrontata però nelle fasi embrionali del gioco (senza potenziamenti, quindi), senza rimandi diegetici, con continui ostacoli all’usabilità di tutti gli accessori e non soltanto delle armi deperibili, e privo di quella fluidità (di gestione dell’interfaccia, di combattimento, di HUD e di animazioni) figlia dell’estrema cura degli sviluppatori di Nintendo. Sì perché in Windbound ogni elemento sarà “consumabile”, vuoi per scarsità e limitatezza delle risorse, vuoi per scarsa resistenza, vuoi anche solo per difficoltà di gestione dell’inventario (numero limitato di oggetti trasportabili, obbligo di recupero risorse per la costruzione degli utensili anche se precedentemente già “sbloccati”, impossibilità di mettere in pausa il mondo di gioco anche mentre si costruiscono gli strumenti e così via), con in più la ciliegina sulla torta di quello che a tutti gli effetti sembra un software pensato per mettervi in difficoltà: la perdita di oggetti e progressi ad ogni morte (con la possibilità di ridimensionare parzialmente questo aspetto da “dungeon crawler/roguelike” nelle impostazioni di gioco).

Windbound - Koch Media Games Press Centre

L’estrema rigidità imposta dagli sviluppatori a ogni più piccola fase di gioco renderà davvero zoppicante l’incedere dello stesso; anche solo muoversi tra le prime isole, recuperare gli elementi necessari per costruire i primi indispensabili utensili, sopravvivere all’attacco dei piccoli animali selvatici quel tanto che ci basti per riuscire a creare una lancia, un martello o una sacca più capiente, vi porterà via parecchio tempo ma, soprattutto, parecchia pazienza. Sembra quasi che chi ha creato questa opera non ci abbia poi giocato abbastanza per arrivare ad accorgersi come la progressione, per quanto sapientemente studiata per essere molto libera e poco lineare, finisca per tradursi in un percorso a ostacoli che sembra quasi costringere il fruitore a lottare contro il software, anziché giocare con lui. Un peccato, perché la voglia e la curiosità di esplorare queste lande e soprattutto quel mare sconfinato sono davvero molto forti, sorrette da diversi elementi di interesse di cui il prodotto è senza dubbio dotato.

La direzione artistica, innanzitutto: fortemente mutuata dalle opere di Nintendo, riesce comunque a esprimere con forza una sua propria essenza stilistica, fatta di accostamenti audaci di pennellate di colore, animazioni molto espressive per la protagonista, un ottimo comparto sonoro per rumori e suoni ambientali e scenari vasti, ampi, desolati ma ricchi di vita animale, dotati di grande carica poetica soprattutto nelle fasi all’aria aperta. Il comparto tecnico che, per una produzione non di primissimo piano come questa, presenta qualche piccolo difetto e niente più: caricamenti iniziali piuttosto lunghi, qualche animazione (soprattutto in fase di combattimento) non del tutto convincente, lievissimi cali di frame rate (poco fastidiosi nel complesso). Al contrario, i modelli poligonali (facilitati dalla soluzione visiva “minimal” ideata daglisviluppatori) risultano più che piacevoli; gli scenari a tratti forse troppo “procedurali” riescono nell’insieme a offrire un ottimo colpo d’occhio; il respiro complessivo che esula da quello più contenuto della maggior parte delle produzioni “indie” o da “eShop”, ponendosi dignitosamente a metà strada tra le grandi produzioni dei publisher più rinomati e i titoli più piccoli e spesso meno ambiziosi. Insomma, a livello di valori produttivi il gioco regge le aspettative che i trailer rilasciati prima della sua uscita avevano creato tra gli appassionati.

Windbound è un titolo particolare: l’ottima direzione artistica è accompagnata anche da una componente tecnica più che discreta, creando un insieme piacevole alla vista, capace di catturare l’attenzione. Anche i valori ludici sono presenti, tra avventura e combattimento, uniti in un’amalgama intrigante, capace di generare grande curiosità esplorativa. Purtroppo, l’estrema rigidità sia della struttura ludica che della gestione dell’interfaccia finiscono però per offrire un prodotto zoppicante, il cui ritmo troppe volte si trova ad inciampare su se stesso, ridimensionando il piacere di gioco.