Non riuscite a star senza la vostra dose quotidiana di punta-e-clicca? Oppure siete più tipi da platform? Ma soprattutto, perché dover scegliere quando si possono avere entrambi i generi contemporaneamente? È questo quel che ci propone Lair of the Clockwork God, terzo capitolo della serie non-serie sviluppata dal duo Dan Marshall-Ben Ward e con protagonisti la versione stilizzata degli stessi Dan e Ben. Il doppio dei generi significa però anche il doppio dei rischi di combinare disastri ma, posso anticiparvelo, non sembra essere questo il caso.

Il gioco si apre con i due alle prese con una spedizione in Perù alla ricerca di un fiore leggendario che permetterebbe di guarire qualsiasi male. In buona sostanza, si tratta di un livello tutorial nel quale in realtà è il giocatore stesso a scoprire man mano le opzioni a propria disposizione e le abilità individuali di ciascun personaggio. Sebbene la possibilità di alternare tra i due personaggi non sia di per sé molto innovativo, è originale il fatto che ognuno di essi risponda a comandi tipici di due generi diversi. Abbiamo quindi Ben che è il classico “platformer”, capace di saltare qua e là a suo piacimento, e poi c’è Dan che da buon “adventurer” invece si interfaccia alla realtà secondo le regole dei punta-e-clicca. L’obiettivo è quindi quello di avanzare riuscendo a trovare una strada praticabile per entrambi, secondo le loro esigenze. Inizialmente Dan potrebbe sembrare la palla al piede, ma poi in realtà scopriamo che è grazie a lui che Ben è in grado di superare determinati ostacoli.

Il passaggio da un personaggio all’altro può apparire macchinoso, e in effetti nelle prime sezioni di gioco può anche esserlo. Fortunatamente gli sviluppatori hanno pensato ad alcuni stratagemmi per velocizzare gli spostamenti ed evitare che il gioco si trasformasse in un loop a ripetizione di “trova la strada per Dan, trova la strada per Ben”. Grazie alla possibilità di portare Dan in spalla a Ben e, più avanti, di teletrasportarsi di fianco al proprio compagno, i livelli diventano meno ripetitivi e gli enigmi ancora più stimolanti. Ci sono infatti sezioni nelle quali ciascun personaggio agisce in maniera piuttosto autonoma, ma è quando i due possono interagire tra loro che si hanno i momenti più appaganti del gioco: più che le carenze individuali si nota la loro complementarità, con Ben che grazie alla sua agilità riesce a raggiungere anfratti altrimenti inaccessibili sfruttando macchinari creati da Dan grazie alla sua abilità di interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti.

 

Ma il vero punto forte del gioco è lasua comicità meta-videoludica. Dan e Ben, pur non essendo all’interno di un videogioco nella finzione, sono consapevoli del loro rispondere a determinati stilemi dei generi d’appartenenza. Per tutte le circa 8 ore che vi ci vorranno per completare il gioco, sarete accompagnati da una serie di battute che giocano sul fatto che Ben rappresenta la contemporaneità, i giochi che piacciono ai giovani grazie a livelli complicatissimi pieno di ostacoli dietro ai quali si nasconde un messaggio profondamente metaforico (e per niente pretenzioso) sulla natura dell’uomo. Dall’altra parte, un più cinico Dan è fermo alle avventure grafiche degli anni ’90 nelle quali si giocava semplicemente per il gusto dell’avventura, e dove non era possibile saltare, quindi per quanto minuscolo sia il dislivello – ad esempio, un gradino di pochi centimetri – lui non si abbasserà mai ad una roba da platfomer, obbligandoci a trovare una soluzione alternativa. E a fargli capire che per essere al passo coi tempi non si dice “combinare” tra loro degli oggetti nell’inventario, ma “craftare”…

E’ possibile regolare la quantità di chiacchiere scambiate dai due, ma bloccarle significa perdersi gran parte del fascino che il gioco ha da offrire. Gli unici inconvenienti possono essere la presenza di dialoghi non tradotti in italiano, oltre ad un’ironia che in alcuni frangenti si allontana brutalmente dal politically correct, ma quelli sono gusti personali. Quello che invece è impossibile non conquisti sono le continue citazioni videoludiche, più o meno esplicite, a grandi classici come Mario, Sonic e le avventure LucasArts, ma anche a titoli indie più recenti come Celeste. A metà strada tra tributo e parodia, Dan e Ben (sviluppatori e personaggi) prendono i topoi dei videogiochi e li rigirano in chiave umoristica, come quando Dan non può che rimanere profondamente colpito* (*ironico) quando si ritrovano ad affrontare l’imprescindibile livello ghiacciato che non può mai mancare in un gioco che si rispetti.

Questa vena umoristica non è però solo un’aggiunta di contorno, ma è integrata all’interno degli enigmi con soluzioni talmente paradossali da essere perfettamente logiche, a differenza di molti esponenti del genere nel quale certi stratagemmi sono forzati e senza un apparente nesso logico. Ci sono anche delle trovate a dir poco geniali come la presenza di un finto store in-game che funge sia da enigma che da parodia delle ormai onnipresenti microtransazioni, oppure un glitch tipico dei platform indie più scrausi che in realtà magari non è poi così casuale (nonostante ci sia pure un avviso di imminente patch nella schermata del titolo). Oppure ancora una visual novel accessibile dal menu principale volutamente trash in pieno stile jappo che sembra essere un’aggiunta completamente avulsa e superflua, finché… E non dico altro, perché sto rivelando fin troppo, ma mi piacerebbe che fosse chiaro come il gioco sia pieno di chicche e idee originali che funzionano perfettamente nella cornice di un gioco davvero sopra le righe. Dispiace quindi constatare che le sezioni di puro platform appaiano a volte poco ispirate, sebbene piacevoli nel rompere il ritmo più lento e riflessivo della parte adventure. Peccato anche per una risoluzione piuttosto bassa e un frame rate ballerino, con rallentamenti visibili che non vanno ad impattare sulla giocabilità in sé, ma che talvolta penalizzano ulteriormente la componente platform.

 

Se si tralasciano gli aspetti meramente tecnici di una conversione per Switch non ottimale, Lair of the Clockwork God rimane però un gioco originale. Non propone un vero e proprio modello per rinnovare i due generi che lo compongono, ma la loro commistione produce un risultato che è maggiore della somma dei due elementi presi singolarmente. Questo valore aggiunto, unito ad un’irriverenza goliardica che pervade ogni singolo elemento del gioco, non fa che inquadrare un gioco con una sua personalità netta e ben a fuoco.