Il mese scorso vi avevamo parlato di Along the Edge, un visual novel sviluppato dal team francese di Nova-Box e di cui potete recuperare la recensione a questo link. Ne parlo esplicitamente perché leggendo il testo del nostro caro Muk per un momento mi è sembrato che stesse in realtà parlando di Seers Isle, il titolo oggi in esame. Non è raro riconoscere una cifra stilistica di uno sviluppatore in diversi suoi giochi, ma in questo caso l’impronta è proprio un solco bello profondo, tanto che mi toccherà ripetere pari pari molte delle sue caratteristiche, sia dal punto di vista artistico, sia per le sue meccaniche di gioco.

Partiamo dal presupposto che, essendo un visual novel, buona parte del tempo lo si passerà a leggere. Come è intrinseco del genere, si tratta di un vero e proprio romanzo nel quale assistiamo alle conversazioni tra protagonisti, in questo caso un gruppo di ragazzi che si ritrovano (quasi) naufraghi su un’isola poco convenzionale. Questo è infatti un luogo sacro nel quale i giovani rappresentanti di diverse tribù devono sottoporsi a un rito per diventare “seer”, ovvero veggenti il gioco è in inglese o francese – ben consci dei rischi e delle sfide che li attendono. Ognuno dei protagonisti ha motivazioni diverse per essere sull’isola, così come diversa è la cultura della tribù in cui sono stati cresciuti: c’è il guerriero, la cacciatrice, il discepolo del tempio e altri personaggi che vanno a comporre una combriccola in cui è facile ritrovare alcuni topoi, ma che risulta comunque piacevolmente variegata.

L’atmosfera da medioevo nordico, carico di leggende, misticismo ed esoterismo, va a gusto personale, ma viene in ogni caso ben catturata dalle illustrazioni, belle tavole in stile classicamente occidentale di per sé statiche, anche se gli sviluppatori hanno provato a dare una parvenza di dinamicità grazie a zoomate, cambi di inquadrature e piccole variazioni nelle espressioni e nelle posture dei personaggi. Il comparto artistico rimane probabilmente l’elemento che più mi ha colpito positivamente, soprattutto il comparto sonoro, particolarmente immersivo grazie a suoni che ricreano gli elementi naturali che potremmo sentire su un’isola semi-disabitata, come ad esempio lo scorrere di un fiume e il crepitio di un fuoco da campo, ma anche il rumore metallico di spade o il suono sordo di una freccia scoccata da un arco. In alcuni momenti è possibile sentire anche delle tracce musicali vere e proprie che aiutano a sottolineare ancora di più il sentimento vissuto dai personaggi. Nello specifico vorrei citare la canzone del menu principale: evocativa, nostalgica e al contempo piacevolmente inquietante (e che potete ascoltare cliccando qui).

La storia si dipana in un crescendo di situazioni sempre più estreme, il cui finale dipende da come ci siamo comportati durante la partita. Veniamo infatti regolarmente posti davanti a decisioni (per lo più binarie) con opzioni diametralmente opposte, anche se con effetti non sempre così chiari. Ad ogni nostra selezione si illumina uno o più dei quattro simboli posizionati in cima alla schermata: un occhio, una mano, un uomo e un cervo. Non ci viene spiegato esplicitamente il loro significato, anche se col passare delle scelte è possibile intravedere un loro senso, così come capire che a determinati simboli corrispondono determinati personaggi. Insistendo su determinati atteggiamenti (e di conseguenza simboli), è molto probabile che l’epilogo sarà incentrato sul personaggio che maggiormente rappresenta quel sistema di valori.

Sulla carta l’idea è intrigante, ma il risultato finale è piuttosto blando e confusionario. Alcune nostre decisioni hanno infatti delle ripercussioni piuttosto nette sulle azioni del gruppo, come ad esempio scalare una parete scoscesa o cercare una via alternativa più lunga, ma altre non hanno effetti immediati, se non nel conteggio dei simboli. Sapere che certi eventi non irrilevanti devono accadere qualsiasi siano le nostre scelte fa perdere gran parte del fascino di un visual novel, oltre a denotare una certa pigrizia nel creare poche ramificazioni dovute ad azioni specifiche piuttosto che da un generico insieme di atteggiamenti.

Ciò è particolarmente evidente nel caso che, una volta terminata la prima partita – ovvero dopo circa un paio di ore – decidessimo di ricominciare la storia da capo. L’opzione di avanzamento veloce consente di saltare rapidamente le scene già viste, ma quello che colpisce è che buona parte degli avvenimenti nei primi capitoli saranno gli stessi anche prendendo decisioni completamente diverse. Come anche l’utilizzo delle stesse battute, magari pronunciate da un altro personaggio ad un altro compagno in un luogo diverso, ma sempre le stesse battute riciclate sono.

Nel caso foste talmente appassionati del genere o delle atmosfere norrene da essere ancora interessati, il mio consiglio è quello di giocare a Seers Isle una sola volta: ci sono achievement da sbloccare e diversi finali da vedere che dovrebbero incentivare una certa rigiocabilità, ma secondo me è meglio rimanere con l’impressione che le nostre scelte abbiano avuto effettivamente un senso e che quanto accaduto non sia stato semplicemente dettato dal capriccio di qualche spiritello che vive su un’isola deserta.