Twin-stick shooter, roguelite e console ibrida: esistono migliori associazioni di idee videoludiche? Inutile girarci attorno: l’eShop è diventato un ambiente ricchissimo di sorprese e prodotti allettanti per gli amanti di questi particolari settaggi di intrattenimento, offrendo davvero il meglio dei due mondi (portatile e da divano), per un genere che fa della giocabilità rapida, mordi & fuggi ma al contempo fortemente ancorata a un concetto di apprendimento progressivo i suoi punti di forza. Ed è in questo filone, reso se possibile ancor più famoso ed apprezzato dal recente successo di pubblico e di critica di Hades, che si inserisce West of Dead. Scopriamolo insieme.

Nel gioco che stiamo analizzando, il presupposto narrativo è piuttosto semplice, ma anche efficace. Nel vecchio West, quello reso famoso proprio da noi italiani con le produzioni cinematografiche d’autore, graziate dalla note di Ennio Morricone, o da quelle forse più prosaiche ma altrettanto preziose di Bud Spencer e Terence Hill (di cui vi ricordiamo esistere anche il videogioco, disponibile proprio sullo store digitale di Switch) un cowboy muore. Muore ma rinasce, scoprendosi una versione declinata in salsa saloon di Ghost Rider, pronto a ripartire per una nuova avventura nell’aldilà. Ma scopre anche di poter morire di nuovo, per poi ricominciare da capo, con equipaggiamento casuale sempre nuovo e tanti ostacoli sul suo cammino, partendo sempre dallo stesso locale e dallo stesso barman fatalista.

Review - West of Dead - WayTooManyGames

Ludicamente, questo background rappresenta le basi più ovvie per una struttura roguelike, in cui il protagonista dovrà ripartire dall’inizio a ogni sconfitta, rigenerando sia l’armamentario che il mondo di gioco da affrontare, creato randomicamente dall’algoritmo, per consentire esperienze sempre nuove e differenziate per il fruitore, ad ogni nuova “run”. Un presupposto che porta intrinsecamente con sé alcuni plus (la perenne novità della struttura dei livelli, del posizionamento dei nemici, degli attacchi a nostra disposizione e via dicendo…), ma anche diversi limiti, per lo più incentrati sulla mancanza di un vero e proprio level design, capace di offrire quella qualità data dallo studio individuale di singole aree di gioco, o la mancanza quasi totale di un vero e proprio senso di progressione. Per andare incontro ai gusti dei più, scostandosi dalla visione più intransigente dei puristi di questo genere, sarà quantomeno possibile recarsi in un punto particolare dell’universo diegetico per offrire alcuni collectible in cambio di potenziamenti perenni, che non spariranno a ogni game over, ma questo non cambia la natura profonda del titolo in questione.