Il gioco dei Retro Studios riprende con fedeltà chirurgica il DNA della trilogia originale: esplorazione in prima persona, backtracking intelligente, ritmo contemplativo e continua alternanza tra osservazione, combattimento e risoluzione di enigmi ambientali. Il visore torna a essere il cuore dell’esperienza: lo Scan Visor raccoglie dati su fauna, tecnologia e storia di Viewros, ampliando il world-building e offrendo indizi per comprendere debolezze dei nemici o funzioni dei meccanismi alieni. Accanto a questo, tornano visori specializzati (termico, a onde, tattico), ognuno legato a enigmi e combattimenti dedicati. L’impianto classico si espande però grazie a una serie di novità sostanziali introdotte da Retro Studios. Sul fronte dell’esplorazione spiccano i nuovi poteri psichici, un’evoluzione narrativa-meccanica che permette a Samus di manipolare strutture, aprire varchi, creare piattaforme temporanee o rallentare campi energetici. Queste abilità ampliano la verticalità e la complessità dei puzzle, senza snaturare la progressione tipica in stile Metroidvania. La seconda grande innovazione è il veicolo Vi-0-La, una moto Chozo agile e reattiva che consente spostamenti più rapidi nelle macro-aree. Non è un semplice mezzo di trasporto: alcune sezioni prevedono inseguimenti, puzzle a velocità variabile e perfino combattimenti “in corsa”, sfruttando boost, parry laterali e salti assistiti. Sul fronte del combat design, Beyond mostra una Samus più mobile e reattiva, con nuovi strumenti come lo Shift Dash (scatto laterale potenziato), attacchi caricati concatenabili e una gestione migliore delle arene, arricchite da elementi interattivi. I nemici richiedono approcci distinti: analisi con visore, uso di debolezze elementali, tempistiche precise per parate e contrattacchi. I boss, come sempre nella serie Prime, rappresentano l’apice della fusione tra pattern, puzzle e spettacolarità. Il risultato è un gameplay che rispetta la tradizione ma la evolve con finezza, offrendo una profondità autenticamente moderna senza tradire l’identità della serie.
Il cuore di Metroid Prime 4: Beyond batte nei suoi dungeon a compartimenti, autentico fiore all’occhiello del lavoro di Retro Studios. Ogni settore chiuso — strutture Chozo, laboratori abbandonati, caverne cristalline, fortezze biomeccaniche — brilla per densità, ritmo e ingegneria spaziale: percorsi intrecciati, verticalità marcata, puzzle che dialogano con i visori e backtracking studiato per valorizzare ogni nuova abilità. Qui il gioco raggiunge l’eccellenza, con un level design che come pecca principale ha quella legata a una linearità eccessiva, se confrontata con l’eccellenza dei precedenti episodi (soprattutto il primo). Il discorso cambia quando si passa all’overworld di Sol Valley, la grande macro-area semiaperta che funge da hub e regione esplorabile. Pur affascinante dal punto di vista estetico e ricca di biomi suggestivi, l’area mostra una struttura più dilatata e meno densa rispetto ai dungeon: lunghi corridoi naturali, zone ampie con poca interattività e sezioni che fungono più da raccordo che da vera esplorazione significativa. Il backtracking, qui, tende a risultare meno brillante, complice anche qualche caricamento percepibile nei passaggi tra macro-zone, soprattutto in sequenze ad alta velocità con la Vi-0-La. Ne deriva un equilibrio peculiare: magistrale quando l’esperienza si stringe nei corridoi e nelle camere progettate a incastro, più incostante quando cerca di aprirsi verso una libertà controllata. Sol Valley rimane un hub funzionale e suggestivo, ma è chiaro che Beyond esprima il meglio di sé quando la mano di Retro Studios può scolpire spazi chiusi e pulsanti di design, piuttosto che nel vasto respiro pseudo-open, dove tanto il lato action quanto quello esplorativo non rasentano i picchi qualitativi richiesti dal pedigree della serie.














dopo una recensione che loda così tanto il gioco…”solo” 8?
a questo punto mi nasce il sospetto che si abbia quasi vergogna di dare voti un pochino più alti quasi a non volersi compromettere rispetto a tutti gli altri voti/testate. ma se il gioco è piaciuto senza (quasi) remore che male c’è?
è davvero un male essere un gioco “nel solco della tradizione” in cui funziona pressocchè tutto, che è un ottimo esponente della serie solo perchè appunto non rivoluziona tutto e non rappresenta il momento “botw” della saga? abbiamo letto pure commenti di chi metteva in discussione il tipico backtracking che è poi il fulcro del genere a cui metroid contribuisce a dare il nome…insomma cosa doveva fare questo giocopiù di così? doveva abbandonare ogni velleità di innovazione e fare un gioco tale e quale a metroid prime per NGC solo con la grafica meglio o innovare completamente abbandonando gran parte delle caratteristiche tipiche della serie? immagino che in entrambi i casi sarebbe stato criticato. la sensazione è che infatti venga sia criticato perchè troppo legato alla tradizione sia perchè osa fare qualcosa di diverso.
non è una critica al recensore. è un tentativo di capire perchè i recensori in generale si sono tenuti “così bassi” coi voti quando di giochi che non rivoluzionano niente e che sono semplicemente degli ottimi (io questo capisco dalla recensione) esponenti della serie…ne escono a iosa.
forse paga l’attesa di tutti questi anni? le aspettative erano troppo alte? lo si aspettava al varco per mettergli i voti col freno a mano tirato?
i voti sono buoni eh per carità. ma è davvero così inferiore ai precedenti per beccarsi 10 punti in meno minimo su metacritic? è una domanda non retorica. vorrei capire sul serio…perchè dalla recensione sembra un gioco da 9.5 XD
io vorrei ringraziarti per il tuo intervento, davvero! Getti le basi per una discussione importante e interessante. In cambio, ti suggerisco di partecipare al nostro giveaway: sei stato fortunato la scorsa volta, sai mai che fai il bis!
Ora, il testo della recensione è per lo più positivo, senza dubbio, perché il gioco è BELLO, credo ci sia poco da dire, e soprattutto (essendo un giudizio/opinione personale) mi ha divertito e appassionato, ma non per questo è “tutto oro”.
Nell’elargire il voto cerchiamo sempre su Switchitalia di muoverci verso un senso di oggettività, dato dalle linee guida alle nostre valutazioni numeriche, restando per quanto possibile coerenti anche rispetto ai voti offerti ad altre produzioni.
Nel caso di Metroid Prime 4, si è cercato di sottolineare come il prodotto abbia una natura “ibrida” che risulta in un tutto poco organico, dove sembra quasi che Retro Studio non sapesse esattamente che creatura volesse mettere a scaffale. C’è tanto di buono del classico Prime, nonché alcune buone idee per rinfrenscarlo, ma al contempo si pecca di eccessiva linearità (mentre la raffinatezza del level design dovrebbe spingersi OLTRE il backtracking) per essere un GRANDE esponente della serie; dall’altro lato gli elementi atti a rinfrescarlo sono rimasti per lo più accennati.
Da qui, una valutazione BUONA, senza dubbio da non perdere per gli appassionati che finalmente hanno nuovi contenuti “idonei” per la serie, ma non un CAPOLAVORO come fu Prime su GameCube, o BotW su Switch.