Switch 2: Metroid Prime 4 Beyond: la recensione

Samus Aran, la migliore cacciatrice di taglie della galassia, deve esplorare il misterioso pianeta Viewros, sfruttando nuove abilità psichiche per trovare un modo per tornare a casa

Il gioco dei Retro Studios riprende con fedeltà chirurgica il DNA della trilogia originale: esplorazione in prima persona, backtracking intelligente, ritmo contemplativo e continua alternanza tra osservazione, combattimento e risoluzione di enigmi ambientali. Il visore torna a essere il cuore dell’esperienza: lo Scan Visor raccoglie dati su fauna, tecnologia e storia di Viewros, ampliando il world-building e offrendo indizi per comprendere debolezze dei nemici o funzioni dei meccanismi alieni. Accanto a questo, tornano visori specializzati (termico, a onde, tattico), ognuno legato a enigmi e combattimenti dedicati. L’impianto classico si espande però grazie a una serie di novità sostanziali introdotte da Retro Studios. Sul fronte dell’esplorazione spiccano i nuovi poteri psichici, un’evoluzione narrativa-meccanica che permette a Samus di manipolare strutture, aprire varchi, creare piattaforme temporanee o rallentare campi energetici. Queste abilità ampliano la verticalità e la complessità dei puzzle, senza snaturare la progressione tipica in stile Metroidvania. La seconda grande innovazione è il veicolo Vi-0-La, una moto Chozo agile e reattiva che consente spostamenti più rapidi nelle macro-aree. Non è un semplice mezzo di trasporto: alcune sezioni prevedono inseguimenti, puzzle a velocità variabile e perfino combattimenti “in corsa”, sfruttando boost, parry laterali e salti assistiti. Sul fronte del combat design, Beyond mostra una Samus più mobile e reattiva, con nuovi strumenti come lo Shift Dash (scatto laterale potenziato), attacchi caricati concatenabili e una gestione migliore delle arene, arricchite da elementi interattivi. I nemici richiedono approcci distinti: analisi con visore, uso di debolezze elementali, tempistiche precise per parate e contrattacchi. I boss, come sempre nella serie Prime, rappresentano l’apice della fusione tra pattern, puzzle e spettacolarità. Il risultato è un gameplay che rispetta la tradizione ma la evolve con finezza, offrendo una profondità autenticamente moderna senza tradire l’identità della serie.

Il cuore di Metroid Prime 4: Beyond batte nei suoi dungeon a compartimenti, autentico fiore all’occhiello del lavoro di Retro Studios. Ogni settore chiuso — strutture Chozo, laboratori abbandonati, caverne cristalline, fortezze biomeccaniche — brilla per densità, ritmo e ingegneria spaziale: percorsi intrecciati, verticalità marcata, puzzle che dialogano con i visori e backtracking studiato per valorizzare ogni nuova abilità. Qui il gioco raggiunge l’eccellenza, con un level design che come pecca principale ha quella legata a una linearità eccessiva, se confrontata con l’eccellenza dei precedenti episodi (soprattutto il primo). Il discorso cambia quando si passa all’overworld di Sol Valley, la grande macro-area semiaperta che funge da hub e regione esplorabile. Pur affascinante dal punto di vista estetico e ricca di biomi suggestivi, l’area mostra una struttura più dilatata e meno densa rispetto ai dungeon: lunghi corridoi naturali, zone ampie con poca interattività e sezioni che fungono più da raccordo che da vera esplorazione significativa. Il backtracking, qui, tende a risultare meno brillante, complice anche qualche caricamento percepibile nei passaggi tra macro-zone, soprattutto in sequenze ad alta velocità con la Vi-0-La. Ne deriva un equilibrio peculiare: magistrale quando l’esperienza si stringe nei corridoi e nelle camere progettate a incastro, più incostante quando cerca di aprirsi verso una libertà controllata. Sol Valley rimane un hub funzionale e suggestivo, ma è chiaro che Beyond esprima il meglio di sé quando la mano di Retro Studios può scolpire spazi chiusi e pulsanti di design, piuttosto che nel vasto respiro pseudo-open, dove tanto il lato action quanto quello esplorativo non rasentano i picchi qualitativi richiesti dal pedigree della serie.

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Commenti 1

  1. RocK says:

    dopo una recensione che loda così tanto il gioco…”solo” 8?
    a questo punto mi nasce il sospetto che si abbia quasi vergogna di dare voti un pochino più alti quasi a non volersi compromettere rispetto a tutti gli altri voti/testate. ma se il gioco è piaciuto senza (quasi) remore che male c’è?
    è davvero un male essere un gioco “nel solco della tradizione” in cui funziona pressocchè tutto, che è un ottimo esponente della serie solo perchè appunto non rivoluziona tutto e non rappresenta il momento “botw” della saga? abbiamo letto pure commenti di chi metteva in discussione il tipico backtracking che è poi il fulcro del genere a cui metroid contribuisce a dare il nome…insomma cosa doveva fare questo giocopiù di così? doveva abbandonare ogni velleità di innovazione e fare un gioco tale e quale a metroid prime per NGC solo con la grafica meglio o innovare completamente abbandonando gran parte delle caratteristiche tipiche della serie? immagino che in entrambi i casi sarebbe stato criticato. la sensazione è che infatti venga sia criticato perchè troppo legato alla tradizione sia perchè osa fare qualcosa di diverso.

    non è una critica al recensore. è un tentativo di capire perchè i recensori in generale si sono tenuti “così bassi” coi voti quando di giochi che non rivoluzionano niente e che sono semplicemente degli ottimi (io questo capisco dalla recensione) esponenti della serie…ne escono a iosa.

    forse paga l’attesa di tutti questi anni? le aspettative erano troppo alte? lo si aspettava al varco per mettergli i voti col freno a mano tirato?
    i voti sono buoni eh per carità. ma è davvero così inferiore ai precedenti per beccarsi 10 punti in meno minimo su metacritic? è una domanda non retorica. vorrei capire sul serio…perchè dalla recensione sembra un gioco da 9.5 XD

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