Gli amanti del wrestling sapranno sicuramente che da poco una delle super star più famose degli ultimi decenni si è ritirata dalle scene: John Cena. Il lottatore entrava sul ring, salutava il pubblico e ricordava agli avversari, prima di schienarli, che “you can’t see me”, tu non mi puoi vedere. Una frase diventata meme, provocazione, identità, sono talmente forte che nemmeno mi vedi. Col senno di poi suona quasi come una dichiarazione filosofica involontaria: se non mi vedi, esisto davvero? Cassette Boy, il gioco che ci apprestiamo a valutare, sembra partire da una domanda simile, anche se la declina in tutt’altro contesto. Nel mondo costruito da Wonderland Kazakiri, ciò che non rientra nel campo visivo semplicemente smette di esistere, evapora, si annulla. Non è invisibile: è assente. Ruotare la visuale, cambiare prospettiva, osservare da un’altra angolazione significa letteralmente riscrivere la realtà che ti circonda. Ed è curioso come un gioco dall’estetica così rétro, con la sua visuale isometrica alla Zelda e una palette cromatica che sembra uscita dal primo Game Boy, finisca per parlare di percezione, presenza e assenza con una lucidità sorprendente, trasformando un’idea astratta in una meccanica concreta.

Di fronte a Cassette Boy è difficile non essere colpiti immediatamente da una sensazione di familiarità, quasi di nostalgia, ben pensata e voluta dagli sviluppatori. Bastano pochi minuti per rendersi conto che il gioco punta forte su un immaginario retro ben preciso: visuale isometrica che richiama gli Zelda “di una volta”, palette cromatica ridottissima, sui toni del verde/azzurrino, che sembra uscita direttamente dal primo Game Boy, e un’estetica che gioca deliberatamente con l’idea di semplicità visiva solo apparente. È un impatto volutamente “povero” nei mezzi espressivi, ma studiato per incuriosire, per spingere il giocatore a guardare oltre quei pixel monocromatici che, col passare del tempo, rivelano una struttura sorprendentemente più complessa di quanto l’occhio possa cogliere a una prima occhiata. Cassette Boy, come accennato, è sviluppato da Wonderland Kazakiri Inc., uno studio giapponese che negli anni si è costruito una reputazione discreta ma interessante nel panorama indie, puntando su concept ludici ben definiti e su esperienze accessibili ma non banali. Qui l’ambizione è chiara: prendere un’idea astratta, quasi teorica, come quella della percezione e dell’osservazione, e trasformarla in una meccanica di gioco centrale, senza rinunciare a una struttura da action RPG classico. Il progetto, premiato e nominato in diversi contesti internazionali, nasce proprio dal desiderio di fondere puzzle ambientali ispirati a principi “quantistici” con un’esplorazione che guarda al passato del medium, rielaborandolo in chiave moderna.

Il concept di Cassette Boy ruota attorno a un’idea tanto semplice quanto potenzialmente affascinante: ciò che non vedi, non esiste. O meglio, non esiste finché non rientra nel tuo campo visivo. Il mondo di gioco, apparentemente bidimensionale, è in realtà costruito come uno spazio tridimensionale che può essere ruotato, inclinato e osservato da angolazioni differenti. Cambiando il punto di vista, parti dell’ambiente possono scomparire, altre materializzarsi, aprendo nuove strade o rendendo improvvisamente invalicabili percorsi che un attimo prima sembravano sicuri. È una meccanica che richiama immediatamente titoli come Fez, ma qui viene declinata in modo più rigido e meno “libero”, con un focus maggiore sulla risoluzione di enigmi specifici piuttosto che sull’esplorazione pura. Dal punto di vista del gameplay, Cassette Boy si struttura come un action RPG a schermate interconnesse, in cui l’esplorazione è costantemente interrotta da puzzle ambientali e combattimenti. Il protagonista può muoversi, attaccare con armi corpo a corpo e affrontare una discreta varietà di nemici, che vanno dalle creature più semplici fino a boss decisamente più impegnativi, almeno sulla carta. Il cuore dell’esperienza, però, resta la manipolazione della visuale: ruotare il mondo non è un vezzo estetico, ma una necessità costante per avanzare, trovare passaggi nascosti, evitare ostacoli o creare letteralmente il terreno sotto i propri piedi.










