Xbox Series S: Romeo is a Dead Man: la recensione

Killer is dead, too..?

Parlare di Romeo Is a Dead Man significa inevitabilmente partire da lui: Goichi “Suda51” Suda, uno degli autori più riconoscibili – e divisivi – dell’industria videoludica giapponese. Con Grasshopper Manufacture, studio fondato nel 1998, Suda ha costruito negli anni un’identità creativa fortissima, fatta di eccessi stilistici, citazionismo pop, violenza coreografica e narrazioni volutamente sopra le righe. Titoli come Killer7, No More Heroes e Lollipop Chainsaw non sono mai stati campioni di perfezione tecnica, ma hanno sempre colpito per personalità, direzione artistica e capacità di lasciare un segno nel panorama mainstream. Grasshopper non è uno studio che punta alla potenza bruta o alla rifinitura maniacale del dettaglio tecnico: il suo terreno è quello dell’idea, dell’estetica, dell’impatto visivo e tematico. Nei giochi di Suda il gameplay può risultare grezzo, la struttura a volte discontinua, ma l’identità è sempre chiarissima. È un approccio quasi punk allo sviluppo, dove l’energia creativa viene prima della pulizia formale. Romeo Is a Dead Man si inserisce perfettamente in questa tradizione. È l’ennesima dichiarazione d’intenti di un autore che preferisce rischiare l’eccesso piuttosto che inseguire l’omologazione. E proprio per questo, ancora prima di analizzarne meccaniche e performance su Xbox Series S, è fondamentale inquadrarlo come parte di un percorso creativo coerente: uno studio piccolo, un autore fortemente riconoscibile, uno stile che spesso supera – e talvolta mette in difficoltà – la tecnica.

Romeo Is a Dead Man rappresenta la nuova IP originale di Grasshopper Manufacture, lanciata l’11 febbraio 2026 su PlayStation 5, PC e Xbox Series X|S. È un progetto che nasce con ambizioni evidenti: essere il manifesto della nuova fase dello studio dopo l’acquisizione da parte di NetEase, ma senza tradire l’anima autoriale di Suda51. Per la prima volta Grasshopper si affida all’Unreal Engine 5, scelta che sulla carta dovrebbe segnare un salto tecnico importante rispetto alle produzioni passate, storicamente più limitate dal punto di vista tecnologico. Tuttavia, proprio questa ambizione tecnica si è rivelata un’arma a doppio taglio. Il team rimane di dimensioni relativamente contenute, e l’adozione dell’UE5 ha comportato sfide di ottimizzazione non trascurabili, specialmente su Xbox Series S, dove l’impatto in termini di stabilità e fluidità risulta evidente. La complessità di strumenti come Lumen e Nanite, unita alla natura stilisticamente frammentata del gioco, ha rallentato lo sviluppo e richiesto compromessi non sempre invisibili. Parallelamente, Suda51 ha ribadito più volte la volontà di portare il titolo anche su Nintendo Switch 2. Le dichiarazioni più recenti confermano che l’intenzione è concreta, ma lo sviluppo sarebbe attualmente frenato proprio dalle difficoltà di implementazione dell’Unreal Engine 5 sull’hardware Nintendo. Il team starebbe lavorando a test interni, ma senza annunci ufficiali o finestre temporali definite. In questo senso, Romeo Is a Dead Man diventa anche un banco di prova tecnico per Grasshopper: un progetto ambizioso, creativamente coerente, ma sviluppato in un equilibrio delicato tra visione autoriale, risorse limitate e sfide tecnologiche ancora in fase di assestamento.

Se c’è un elemento che Romeo Is a Dead Man non tradisce, è l’approccio narrativo tipicamente sudaiano: frammentato, sopra le righe, carico di simbolismi pop e improvvise accelerazioni surreali. Il protagonista, Romeo Stargazer, è un ex agente dell’FBI trasformato in una sorta di “Dead Man”, un’entità sospesa tra la vita e la morte dopo un incidente che lo ha lasciato clinicamente deceduto ma ancora operativo grazie a un intervento tecnologico sperimentale. Da qui prende forma una caccia multidimensionale a criminali provenienti da linee temporali alternative, in un intreccio che mescola fantascienza, thriller pulp e citazioni meta-narrative. Il tono oscilla costantemente tra dramma e ironia grottesca. Dialoghi volutamente sopra le righe si alternano a momenti di introspezione quasi malinconica, in cui Romeo riflette sulla propria condizione di “uomo morto che cammina” e sul senso stesso della sua missione. Il titolo gioca apertamente con l’immaginario shakespeariano evocato dal nome, ma lo ribalta in chiave cyberpunk e splatter, trasformando la tragedia romantica in un viaggio violento e stilizzato attraverso universi paralleli. A fare da contraltare al protagonista c’è una galleria di antagonisti eccentrici, ciascuno caratterizzato da design marcati e personalità esasperate, tipiche della poetica Grasshopper. Mine, leader di una fazione criminale interdimensionale, emerge come figura centrale: elegante, calcolatore, ambiguo, rappresenta il lato “nobile” della violenza, contrapponendosi alla brutalità istintiva di Romeo. La narrazione è costruita attraverso cutscene dal forte impatto visivo, uso massiccio di split screen, interruzioni stilistiche e sequenze quasi da graphic novel animata. Non tutto è sempre perfettamente coerente o lineare, ma l’identità è chiarissima: Romeo Is a Dead Man è un’opera che mette lo stile prima della chiarezza, chiedendo al giocatore di accettare il caos come parte integrante del racconto.

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