PlayStation 5: God of War – Sons of Sparta: la recensione

This is...SPARTA?!

THE OUTER WORLD – Benvenuti a un nuovo appuntamento dedicato alla nostra rubrica intitolata “The Outer World”, una finestra nuova per Switchitalia, con vista sui mondi videoludici che si espandono fuori dalle consuete e familiari mura dell’universo Nintendo. Se volete più dettagli sulla nostra iniziativa, vi rimandiamo all’articolo introduttivo con cui ve la presentiamo, sospinti dalla curiosità esplorativa tipica degli amanti dei   videogiochi. Oggi entriamo con l’irruenza di un guerriero nei crismi del famoso brand di Sony: God of War!

L’eco del mito in chiave metroidvania. Ci sono operazioni che nascono come esperimenti laterali e finiscono per rivelare, quasi involontariamente, le ambizioni di un’intera piattaforma. Questo nuovo God of War in salsa metroidvania appartiene a quella categoria: un progetto che non tradisce la propria identità, ma che la rilegge attraverso una struttura 2D più raccolta, scandita da backtracking, abilità sbloccabili e una progressione meno lineare rispetto ai capitoli principali. L’idea funziona, almeno sulla carta. Nell’esecuzione, emergono luci e ombre che rendono l’esperienza interessante, ma non sempre memorabile.

La scelta di declinare l’universo di Kratos secondo i canoni del metroidvania è coraggiosa. La mappa si sviluppa come un organismo stratificato, con aree interconnesse, passaggi inizialmente inaccessibili e segreti disseminati con una certa attenzione alla verticalità. Il level design dimostra consapevolezza delle regole del genere: le nuove abilità aprono scorciatoie, consentono di esplorare zone precedentemente interdette e invitano a tornare sui propri passi. Tuttavia, anche se non canonico del genere, manca un elemento che oggi appare quasi imprescindibile: un sistema di fast travel almeno circoscritto alla città centrale e alle aree dedicate ai potenziamenti. L’assenza si fa sentire soprattutto nelle fasi di mid game, quando il backtracking diventa meno scoperta e più routine. Un viaggio rapido tra i punti nevralgici avrebbe alleggerito l’esperienza senza snaturarne la filosofia.

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Se c’è un ambito in cui questo God of War sorprende davvero è quello visivo. Se c’è un elemento che sorprende davvero, sono i paesaggi. Non tanto per la complessità tecnica, quanto per l’intenzione. Sparta e le sue appendici non sono semplici sfondi, ma ferite geografiche. Templi spezzati che sembrano ancora vibrare sotto il peso degli dèi, gole rocciose che tagliano lo schermo come cicatrici, città che non brillano ma bruciano lentamente sotto tramonti caldi e rilassanti che ti rubano e si lasciano godere in pace. La luce è l’elemento più riuscito: filtra, si spezza, costruisce profondità emotiva prima ancora che spaziale. In certi momenti l’azione rallenta non perché debba, ma perché vuoi restare lì un secondo in più. È un mondo che comunica malinconia, fatalismo e destino tipici della tragedia greca classica. Ed è curioso notare che, quando il gameplay si appiattisce, sia proprio l’impatto visivo a sostenere l’esperienza. Non è un dettaglio. È un equilibrio fragile, ma reale.

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