Pochi generi riescono a sfruttare le peculiarità del videogioco quanto l’horror. La possibilità di controllare direttamente un personaggio, esplorare ambienti sconosciuti e prendere decisioni sotto pressione trasforma infatti la paura da semplice emozione da osservare in un’esperienza da vivere in prima persona. Non siamo spettatori di una minaccia che incombe su qualcun altro: siamo noi a dover attraversare un corridoio buio, aprire una porta dietro la quale potrebbe nascondersi qualcosa di terribile o decidere se rischiare un’esplorazione con risorse ormai insufficienti. È una forma di coinvolgimento che il medium ha saputo affinare nel corso dei decenni, dando vita a opere entrate stabilmente nell’immaginario videoludico. Basti pensare a Resident Evil, capace di trasformare la gestione delle risorse e l’esplorazione in strumenti di tensione, oppure a Silent Hill, che ha fatto dell’orrore psicologico e dell’ambiguità narrativa una delle proprie cifre distintive. Amnesia: The Dark Descent e Outlast hanno invece portato all’estremo la vulnerabilità del protagonista, privandolo della possibilità di affrontare direttamente le minacce, mentre Alien: Isolation ha dimostrato quanto un antagonista imprevedibile possa rendere ogni spostamento una potenziale condanna. Esperienze differenti, accomunate dalla capacità di mettere il giocatore in una condizione di costante incertezza, sfruttando tanto ciò che viene mostrato quanto quello che rimane nascosto. In questa tradizione, l’isolamento ha spesso rappresentato uno degli ingredienti fondamentali. Il silenzio, l’assenza di aiuto e la necessità di affrontare autonomamente ogni pericolo contribuiscono a costruire un rapporto intimo fra giocatore e mondo di gioco. La fruizione individuale, frequentemente offline, permette di controllare il ritmo dell’esperienza, lasciando che siano l’ambientazione, il sonoro e l’incertezza a generare tensione. Naturalmente, l’horror non è mai stato esclusivamente single player e non sono mancate interpretazioni multiplayer, ma la solitudine rimane uno dei suoi archetipi più riconoscibili. È proprio partendo da questa convenzione che diventa interessante osservare l’evoluzione contemporanea del genere, sempre più aperto a formule nelle quali la paura non deve necessariamente essere affrontata da soli.
Negli ultimi anni, il panorama videoludico ha dato sempre maggiore visibilità a esperienze horror costruite attorno alla presenza di altri giocatori. La diffusione di piattaforme di streaming, la crescita del gioco online e il successo di produzioni indipendenti hanno contribuito a dimostrare che la paura può diventare anche un’occasione di condivisione. Non soltanto perché ci si trova a vivere la stessa avventura, ma perché le reazioni dei partecipanti, le incomprensioni e gli imprevisti possono trasformarsi in una componente essenziale del divertimento. Una tendenza ormai evidente sul mercato, anche se il riconoscimento critico e la consacrazione artistica continuano a seguire percorsi differenti da un titolo all’altro. Phasmophobia è uno degli esempi più significativi di questa evoluzione: i giocatori collaborano per investigare fenomeni paranormali, raccogliere indizi e identificare la presenza che infesta un ambiente. La comunicazione è fondamentale, ma non basta a eliminare l’incertezza: anche quando si dispone degli strumenti necessari, la paura può compromettere la capacità di ragionare e coordinarsi. Diversa è la formula di Five Nights at Freddy’s, nata intorno a un’esperienza prevalentemente individuale, nella quale sorveglianza, gestione delle risorse e attesa sono strumenti centrali della tensione. Il suo successo si è però esteso ben oltre il gioco in sé, grazie a video, dirette, reazioni e teorie elaborate dalla comunità, trasformando la paura del singolo in un fenomeno condiviso da un pubblico molto più ampio. Altre produzioni, come Lethal Company e REPO, hanno invece costruito parte della propria identità sull’imprevedibilità delle sessioni cooperative. In questi casi, la presenza dei compagni può offrire sicurezza, ma anche generare confusione, errori e situazioni grottesche nelle quali il terrore si mescola alla comicità. Sono approcci differenti, che mostrano quanto sia ampio il significato della condivisione nell’horror contemporaneo: si può collaborare direttamente per sopravvivere, oppure assistere alle reazioni altrui e partecipare a una conversazione collettiva attorno all’esperienza. È proprio questa trasformazione a rendere interessante Beyond the Dark: Nightwatch. Il progetto di Atlantis Studio non si limita a portare un horror tradizionale online, né si affida semplicemente al piacere di affrontare una minaccia in compagnia. Cerca piuttosto di mettere la relazione fra due persone al centro del sistema di gioco, facendo della comunicazione una necessità concreta e della fiducia reciproca una condizione per proseguire. La paura non scompare quando entra in scena un secondo giocatore: cambia forma, perché il pericolo può derivare tanto da ciò che si nasconde nell’oscurità quanto dalla difficoltà di comprendere e interpretare correttamente le informazioni ricevute.
È in questo contesto che si inserisce Beyond the Dark: Nightwatch, nuova esclusiva per Nintendo Switch 2 sviluppata da Atlantis Studio, team indipendente con sede ad Avignone, in Francia. Lo studio è stato cofondato da Nico Augusto e Ru Weerasuriya, mentre Augusto ricopre il ruolo di creative director e rappresenta uno dei principali riferimenti per la visione del progetto. L’idea alla base del gioco è tanto semplice da spiegare quanto ambiziosa da realizzare: costruire un’avventura horror nella quale due partecipanti condividono lo stesso obiettivo, ma non le stesse informazioni, gli stessi strumenti e nemmeno la stessa prospettiva sugli eventi. Non si tratta, dunque, di affiancare un compagno a un protagonista tradizionale, bensì di concepire fin dall’origine un’esperienza cooperativa asimmetrica. Uno dei giocatori si avventura all’interno di una casa inquietante, esplorando gli ambienti in prima persona, cercando indizi e affrontando direttamente i pericoli. L’altro assume invece il ruolo di osservatore e supporto: attraverso un dispositivo di sorveglianza può consultare telecamere, documenti e informazioni utili per comprendere ciò che sta accadendo, individuare minacce e guidare il compagno. Nessuno dei due dispone da solo di una visione completa della situazione. L’esploratore è fisicamente esposto, ma può cogliere dettagli che sfuggono all’osservatore; quest’ultimo ha accesso a strumenti e prospettive differenti, ma deve tradurre ciò che vede in indicazioni comprensibili e tempestive. La sopravvivenza dipende quindi dalla capacità di integrare due esperienze distinte in un’unica strategia. Una struttura del genere sembra quasi richiamare una filosofia progettuale che Nintendo aveva già esplorato con Wii U, console nella quale il GamePad e lo schermo televisivo potevano essere utilizzati per offrire informazioni e funzioni complementari. Il paragone più immediato è ZombiU, che sfruttava il secondo schermo per trasformare la gestione dell’inventario e l’accesso agli strumenti in un momento di vulnerabilità, senza interrompere del tutto l’azione sul televisore. Beyond the Dark: Nightwatch riprende suggestioni affini, ma le sviluppa in una direzione differente: la divisione delle informazioni non separa soltanto due interfacce, bensì due giocatori che devono collaborare per interpretare l’ambiente e superare gli ostacoli. Switch 2 offre oggi un contesto interessante per dare nuova vita a questa filosofia. Le possibilità di gioco condiviso, la funzione GameShare e il supporto alla cooperazione locale, tramite rete locale e online, consentono di organizzare l’esperienza in configurazioni differenti. La comunicazione vocale attraverso GameChat può inoltre risultare particolarmente pertinente per un gioco nel quale scambiarsi informazioni è parte integrante dell’azione, anche se la sua efficacia concreta dipende da come i giocatori scelgono di comunicare. Il Friend’s Pass amplia ulteriormente l’accessibilità della proposta, permettendo a un secondo partecipante di unirsi senza acquistare necessariamente una seconda copia del gioco. L’obiettivo di Atlantis Studio è quindi più specifico di quello di realizzare un semplice horror multiplayer: sfruttare la piattaforma per costruire un’esperienza in cui due prospettive, due dispositivi e due persone siano legati da una dipendenza reciproca. Una premessa che distingue Beyond the Dark: Nightwatch da molte produzioni contemporanee e che costituisce la vera ragione d’interesse del progetto.











